Rust 自定义地图悬崖:真正的悬崖和岩石
快速回答: 先做完地形,在 Worldgen 面板(9)里生成世界,然后用所有图层导出你的 .map。Crucible 会把 Rust 自己的悬崖和岩石模型放在陡峭的地面上并写进文件,所以 RustEdit 打开时悬崖已经立在那里,你的拓扑也完好无损。只有想在游戏内视图里预览悬崖时,才需要勾选生成悬崖。
要让 RustEdit 放置悬崖,就得运行它的拓扑步骤,而这些步骤会重置地图上每一个自定义拓扑图层。所以以前只能二选一:要 RustEdit 的悬崖,还是要你自己做的拓扑,不能两个都要。
Crucible 自己放置悬崖。它把 Rust 的真实模型放到你的地形上,并直接写进 .map 文件,所以什么都不用重新生成,你做的任何东西也不会被丢掉。
三类东西,各放在适合它的地面上:
- 高大的悬崖墙,立在真正陡峭的面上,沿着山脊或岬角连成一串,就像游戏里那样。
- 丘陵悬崖,较小的岩面,把陡峭的山坡分割开,大小不一成簇出现,不会互相叠在一起。
- 岩层和零散岩石,成簇分布而不是均匀撒开,所以看起来像露头。小石头会聚成石堆、散石和顺坡而下的碎石带。
这些是 Rust 自己的模型,不是替身,搭配起来看着对而不单调。它们周围的地面是平滑的,会像 Rust 自己的地图那样填在悬崖后面,悬崖顶部也会和上面的地面融合。
悬崖会放在整张地图上,不只是海岸。 内陆的山和湖岸,只要地面足够陡、后面有足够的高度,也会有高大的悬崖墙。只在海岸有悬崖,是生成地图最明显的特征之一。
Drizzza 的视频把悬崖和 Worldgen 面板的其余部分放在一起讲:
两个开关,以及它们为什么不同
Section titled “两个开关,以及它们为什么不同”有两个独立的控件,作用不同。(第三个复选框生成熔岩,对火山的作用方式相同。)
生成悬崖(Worldgen 面板)
Section titled “生成悬崖(Worldgen 面板)”这是个预览开关。勾选后,悬崖模型会立在游戏内视图里,你可以飞着看它们在你实际地形上的样子。游戏内视图会显示导出的地图将带有的每一处悬崖。
它默认关闭。在还没有生成世界的地图上勾选它,会先生成世界。
开启后,游戏内视图的一部分会锁定:地形画笔,以及生物群系和拓扑画笔,因为它们都会改变悬崖所立的地面。生成、盐值、随机和 splat 绘制都照常可用,选中和拖动岛屿与坡道(悬崖会在它们落点处重新放置)、相机、太阳和叠加层也一样。任何被锁定的操作,请切换到 3D 视图。
保留山峰(在生成悬崖下面)
Section titled “保留山峰(在生成悬崖下面)”当山峰或破火山口的峰顶高出围着它的高大悬崖时,悬崖会把它削到和自己一样平的顶部,所以你不会看到一圈悬崖里戳出个尖顶。火山会保留完整的锥体和火山口。
这个削平会在悬崖显示的任何地方出现:生成世界之后的 3D 和游戏内视图里,以及每一个带悬崖的 .map 输出里。不带悬崖的输出保留原来的山峰。勾选保留山峰,就让山峰原样立着。
所有图层(导出面板的 .map 一行)
Section titled “所有图层(导出面板的 .map 一行)”这是导出,也是默认输出。它会在导出时生成悬崖,不管预览开关是否开着。
所以你不必为了交付带悬崖的地图而打开预览。保持关闭,工作时让视图轻快一点,最后导出所有图层的 .map 就行。无悬崖是同一个世界不带悬崖的版本,湖泊单独输出湖泊,悬崖输出悬崖但不带湖泊。
在 RustEdit 里会看到什么
Section titled “在 RustEdit 里会看到什么”悬崖和岩石模型作为真正放置好的物体写进 .map。在 RustEdit 里打开文件,它们已经立在那里,地图上仍然有你生成的生物群系、拓扑、地表贴图和湖泊。
不要在它上面再运行 RustEdit 的悬崖生成。只勾选 Cliff topology 什么也生成不了,所以要从 RustEdit 得到悬崖,你还得勾选它直接叫作 Topology 的那一步,以及那个菜单底部的悬崖类型,而这会重置地图上每一个自定义拓扑图层。你会失去文件里已有的悬崖,连带你的湖泊也会丢,因为湖泊就是 Lake 和 Lakeside 拓扑。
生物群系和地表贴图不受影响。它们在那个菜单里有各自的复选框,所以生成它们是安全的。见导出 Rust .map 文件。
悬崖从哪里来
Section titled “悬崖从哪里来”悬崖位于 Worldgen 给你地形生成的 Cliff 和 Cliffside 拓扑上,所以顺序很重要:
- 做完地形。
- 生成世界。
- 然后是悬崖。
之后再重塑陆地,悬崖就不再贴合了,这就是悬崖立着时游戏内视图里地形画笔被锁定的原因。
悬崖还决定了你能挖到的矿:Rust 会在它们周围生成金属、石头和硫磺矿点。所以悬崖放得好,不只关系到地图好不好看,也是它好不好玩的一部分。每个拓扑图层会生成什么,见 Rust 生物群系与拓扑。
玩家需要一条上最高悬崖的路。Crucible 会在玩家过不去的那些悬崖上切出坡道。
- 塑造地形时让生成悬崖保持关闭。想看完成的样子时再打开。
- 在游戏内视图里,海岸线和内陆都要飞一遍。内陆悬崖很容易被忘记,而它们是地图显得真实的一半原因。
- 如果有个湖周围一圈岩石,另一个却没有,那是有意为之。见湖泊。
- 除非有特别的理由,否则导出所有图层的
.map。它成为默认选项是有原因的。
