Rust 地图 Worldgen:生物群系、拓扑、悬崖与熔岩
快速回答: 先做完地形,按 9 打开 Worldgen 面板并点生成完整地图。Crucible 会读取你的地形,在上面构建 Rust 世界:生物群系、全部 22 个拓扑图层、地表贴图和湖泊,勾选生成悬崖的话还有 Rust 真正的悬崖。用所有图层导出,RustEdit 打开的就是一个完成的世界。
Worldgen 是把你的地形变成真正的 Rust 世界的那一步。到这里为止你有的是一个形状:丘陵、海岸线、山脉。Worldgen 读取这个做好的形状,像 Rust 那样判断它的每一部分是什么:沙漠和雪该在哪里,哪些斜坡是悬崖,森林长在哪里,海滩从哪里开始,以及哪些水是海洋,哪些是湖泊。
你可以通过工具栏里的 Worldgen 按钮进入,或按 9。
下面是同一张地图,先是关闭 Worldgen,然后是生成之后。地形没有任何变化。变的只是铺在上面的世界:


Worldgen 实际生成什么
Section titled “Worldgen 实际生成什么”四个图层,全都是从你已经做好的地形推导出来的:
- 生物群系:气候区域。干旱、温带、苔原、北极和丛林。
- 拓扑:Rust 用来判断每块地面是什么的分区域地形类型(海滩、悬崖、森林、山、湖泊等等)。
- 世界地表贴图:整张地图的 splat 底层,按它所在的生物群系着色,所以草在温带看起来是绿的,在干旱地区则是干枯的。
- 湖泊:被陆地围住的水域,有自己的水体和自己的岸线。
还有两个复选框可以再加东西。生成悬崖把 Rust 真正的悬崖和岩石模型放在陡峭的地面上,生成熔岩用真正会造成伤害的熔岩灌满火山的喷口。
这一切都会写进你导出的 .map 文件,所以 RustEdit 打开的是完成的世界,而不是光秃秃的高度图。
Drizzza 的视频过了一遍 Worldgen 面板里的每个控件,以及它们往 .map 里写进了什么:
打开面板并点生成完整地图。世界存在之后,按钮会变成重新生成地图,它旁边的状态行会显示未生成、正在推导…或已生成,以及地图有多少座岛。

面板是非模态的,所以它打开时地图保持实时。你可以生成、查看、拖一个滑块、再查看,而不用关闭任何东西。再按一次 9 或 Escape 关闭它。
那一行上还有两个按钮:
- 重置把每个 Worldgen 数值恢复成默认值。
- 清除丢掉生成的世界,让地图回到光秃的地形。只有世界存在之后它才可用。
这个面板里的一切都支持撤销和重做。拖一下生物群系占比或旋转,觉得之前的更好,Ctrl+Z 就会把控件和它产生的世界都还原回来。拖动滑块算一步撤销,而不是每个像素一步。
生成时自动生成
Section titled “生成时自动生成”默认关闭。一次生成只给你地形,等形状定下来再生成世界。这是故意的:Worldgen 是由地形推导出来的,所以对着一个你还在改动的形状去推导没什么意义。
勾选生成时自动生成,每张新地图到来时,它的世界已经构建好了。
一旦地图已经生成过,Crucible 会自己让世界跟上你的编辑。移动一座岛并放下,松开一个滑块,各图层就会根据新形状重新推导。你不必每次改动后都按重新生成。
盐值重新随机(H)是在不动你地形的情况下随机出另一个世界的办法。
- **盐值只重新随机图层(保留地形)**默认开启,所以盐值重新随机会让你的形状原封不动,只重新随机上面的世界。
- 盐值重新随机世界图层决定下一次重新随机是否会改动生物群系、分级、splat 和拓扑。它默认开启。关掉它会把它们冻结在屏幕上的样子,让盐值只重新随机地形;再打开它会让它们留在原处,并让下一次重新随机再次改动它们。这个复选框自己从不改变地图。
这是试看各种世界最快的办法。先得到你想要的陆地,然后一直按 H,直到气候落在你喜欢的位置。
生物群系标签页设置气候区域。勾选在地形上显示生物群系叠加层,把它们画到地图上,这样你就能清楚看到每一种落在哪里:

Rust 的五种生物群系:
- 干旱:炎热干燥的沙漠。多沙而稀疏。
- 温带:经典的 Rust 绿色外观,也是其他一切生物群系所毗邻的那个。
- 苔原:寒冷而柔和的一带,位于温带陆地和北极之间。
- 北极:积雪。地面、树和岩石积雪的样子就是它给的。
- 丛林:茂密、潮湿、森林密布。
每一行都有一个复选框(是否允许这个生物群系)、一个颜色色块,以及一个带实时百分比的占比滑块。

在你碰滑块之前,滑块显示的是这次随机给你的比例,所以它们每次重新随机都会动。你一抓住其中一个,它就成了你的目标,Crucible 会把百分比保持在那里。
拖动占比时,地图会实时更新,并且会替你打开生物群系叠加层。你已有的区域会增大或缩小,所以布局是逐渐变化的,而不是跳到新的布局。
你手动设置的占比按设计是临时的。一次新的生成或盐值重新随机会把滑块还给随机结果,所以你永远不会让一张新地图穿着旧地图的百分比。重置可以随时做同样的事。
生物群系区域看起来是什么样
Section titled “生物群系区域看起来是什么样”- 每种生物群系都是一整块相连的区域,而不是散落在地图上的碎块。
- 边界呈指状并互相交错。 两种生物群系沿着一条参差、不断变化的接缝相接,接缝顺着地面走,绝不是干净的弧线,而且细节沿着长度方向在变,而不是从头到尾同一种纹理。
- 苔原是真正的过渡带。 它沿着北极整条陆地边界,把北极和温带隔开,宽到足以显得是自己的一带,而不是一条细纹。
生物群系适合它们所处的陆地:北极在地图的寒冷一端,沙漠在干燥的一侧,丛林在它自己的海岸。
每种生物群系在游戏里实际意味着什么,哪些动物和植物会在里面生成,以及地面需要是什么样才能生成它们,见 Rust 生物群系与拓扑。
如果你想在任何地方推翻结果,请用生物群系画笔。
拓扑是 Rust 分区域的地形类型图层。它把地图的每一部分标记为海滩、悬崖、森林、山、湖泊等等,Rust 读取这些标签来决定每块地面的表现:哪里是海岸线,哪些斜坡会被装饰成真正的悬崖,森林和矿点属于哪里,以及出生点和遗迹如何对待这块地面。
和地表贴图不同,一个位置可以同时带有好几个拓扑标签,所以拓扑是一组开/关图层,而不是一种颜色。
Rust 一共定义了 31 个拓扑标签。Crucible 生成自定义地图需要的 22 个,拓扑标签页会列出它们:
Ocean · Oceanside · Offshore · Beach · Beachside · Cliff · Cliffside · Decor · Clutter · Field · Forest · Forestside · Alt · Summit · Mountain · Hilltop · Lake · Lakeside · Tier0 · Tier1 · Tier2 · Mainland
每一行都是两个控件,这点常让人栽跟头:
- 这一行本身切换那个图层在地图上的叠加层,让你看到它在哪里。悬停提示写着*「点击显示此图层」*。
- 这一行里面的复选框决定那个图层是否会被生成。悬停提示写着*「生成此拓扑图层」*。
所以点击 Cliff 这个词会显示悬崖。点击它旁边的框则会让它们不再生成。列表顶部的两个按钮批量做同样的事:生成:切换每个图层的生成框,显示:切换每个叠加层。每个按钮都会读取当前状态,所以所有图层都开着时它写全部,不是时它写无。
除非有特别的理由,否则别动生成框。默认值产生的是正确的 Rust 世界。
Tier 0、Tier 1 和 Tier 2 是 Rust 的难度带,它们决定什么东西生成在哪里。默认是 30% Tier 0、45% Tier 1、25% Tier 2。
这三个滑块是总和恒定的:拖动一个,另外两个会重新缩放,使它们总是合计 100%。拖动一个分级会显示分级叠加层并实时重新推导,所以你设置时能看着各个带移动。
拓扑列表里的三个分级行会一起显示和隐藏。点击 Tier 0、Tier 1 或 Tier 2,会把三个叠加层一起打开或关闭,因为这些带只有相互对照着才有意义。
旋转会让整个生物群系和分级布局在地图上转动。**自动(盐)**默认勾选,所以每次生成和每次盐值重新随机都会选一个新的角度;读数仍然会显示正在使用的角度。取消勾选可以把布局冻结在那个角度,并由你自己拖动。和生物群系占比一样,你手动设置的旋转会在下次生成或盐值重新随机时回到自动。
世界地表贴图
Section titled “世界地表贴图”splat 标签页只有一个选项:生成世界 splat 图层,默认开启。
开启后,整张地图都会得到 Rust 的地表贴图:海床沙地、海岸线、悬崖上的岩石、雪顶、森林和草地,全都按下面的生物群系着色。这就是让生成的地图看起来像 Rust 地图,而不是一团绿色的原因。
关掉它,地图会保留更简单的每座岛基础表面,而生物群系和拓扑仍然正常推导。
这个世界贴图和你用 splat 画笔手绘的东西是分开的。导出时,你的手绘会合并到它上面,所以你得到的是铺着你自己作品的生成世界。
任何大到值得算数的、被陆地围住的水域都会成为湖泊:它得到 Lake 拓扑、自己的岸线环、砾石和石头的湖床,以及一个真正的 Rust 水体,所以它在游戏里渲染成真正的湖,而不是灌满海水的坑。
湖泊在游戏内视图里有自己的颜色,所以你一眼就能挑出来,湖岸也会长出自己的森林边缘。有些大湖周围一圈悬崖湖岸,有些没有,这是有意为之。足够大的湖还能长出自己的岛,它们是你可以像其他岛一样选中和编辑的真正的岛。
生成湖泊在生成悬崖下面,就是那个开关。它默认开启。关掉后,每个湖都会还给海洋:它的 Lake 和 Lakeside 图层变成 Ocean 和 Oceanside,也不再放置水体。低于海平面的盆地会灌满海水,而不是空着,高于海平面的池塘则会干涸。重新打开,湖泊会完全恢复原样。不管开还是关,地形、岸线和湖床都不会动,变的只是水的类别。
和悬崖一样,这决定的是你预览的内容,而不是最终交付的内容:导出自己做选择。见导出 Rust .map 文件。
所有细节:自定义 Rust 地图上的湖泊。
生成熔岩在生成湖泊下面,默认开启。火山的喷口里是真正的熔岩,是会造成伤害的 Rust 预制体,而不是贴图,所以站在里面的任何东西都会受伤。火山口和破火山口没有熔岩:火山口是干的凹陷,破火山口的中间是水,或者大约四次里有一次是开阔的地面。
关掉后,熔岩会从两个视图里消失。和悬崖、湖泊一样,它决定的是你预览的内容,而不是最终交付的内容。哪些输出带熔岩,见导出 Rust .map 文件。

生成悬崖把 Rust 真正的悬崖和岩石模型放在陡峭的地面上:陡直的面上是高大的悬崖墙,较缓的斜坡上是丘陵悬崖和零散的岩石。它们会写进你的 .map,所以地图在 RustEdit 里打开和玩家加载进入时它们都在那里。
它默认关闭,因为立起成千上万个真实模型很吃资源。在还没有世界的地图上勾选它,会先生成世界,并关闭你打开着的任何画笔面板。
紧挨在它下面的保留山峰默认关闭。关闭时,围着山或破火山口峰顶的悬崖会把那个峰顶削到和自己一样平的顶部,在游戏内视图里和每一个带悬崖的 .map 里都是如此。勾选它,就让那些山峰立在悬崖上方。火山永远不会被削平。
悬崖开启时,游戏内视图的一部分会锁定,面板会在复选框旁边这样说明。任何会改变立着的悬崖下方地面的操作在那里都被禁用:地形画笔以及生物群系和拓扑画笔。生成、盐值和随机仍然可用,选中和拖动岛屿与坡道(悬崖会在岛落点处重新放置)、splat 绘制、相机、太阳和坡度叠加层也一样。需要被锁定的工具时,请切换到 3D 视图。
你不必为了交付悬崖而打开它。所有图层的 .map 导出不管怎样都会在导出时生成它们,所以你可以让视图保持轻快,同样能导出一张带悬崖的地图。所有细节:自定义地图上的 Rust 悬崖与岩石,以及导出 Rust .map 文件。
.map 里最后有什么
Section titled “.map 里最后有什么”这一页上的一切。你用所有图层(默认输出)导出 .map 时,文件带有你的地形、生物群系、所有拓扑图层、世界地表贴图、作为真正水体的湖泊、火山的熔岩,以及悬崖和岩石模型。RustEdit 打开的是一个完成的世界。
一张你从没生成过的地图仍然能正确导出。它只是作为完全温带的地图输出,带地形和地表贴图,没有推导出的世界。
