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Rust 拓扑绘制:自定义地图上每个图层的作用

快速回答: 按 K 打开拓扑画笔,从 22 个 Rust 拓扑图层里选一个(森林、Cliff、海滩、Field、山和其余的)把它画上去,或按住 Alt 清除它。Forestside 这样的配套图层会一起带上,所以 Rust 的生成规则仍然有效。你绘制的拓扑会导出进 .map,并在 RustEdit 里打开。

拓扑是 Rust 的地形类型图层:用标签说明这块地是森林,那道坡是悬崖,这一条是海滩。Rust 读取它们来决定什么东西属于哪里。Worldgen 会根据你的地形自动推导它们,而拓扑画笔就是让你在某个具体位置推翻它的办法。

用工具栏里的拓扑画笔按钮打开它,或按 K。

在 Crucible Heightmap 里给一张 Rust 自定义地图绘制山拓扑图层,拓扑画笔面板显示全部 22 个 Rust 拓扑图层并选中了山,岛屿中部画着一道橙色的山笔画

那里的橙色是山图层,一道横跨岛屿中部的笔画,并打开了该图层的叠加层,所以你能清楚看到自己在编辑什么。

Drizzza 的视频展示了拓扑画笔,以及生物群系、splat 和地形画笔:

拓扑是一组图层,不是一种颜色

Section titled “拓扑是一组图层,不是一种颜色”

开始之前一定要弄清这一点。地表贴图是每个位置一个值:一个格子是沙地或者草地。拓扑不是这样。一个位置可以同时带有好几个标签。 一块地可以同时是 Cliff、森林和 Tier2,这很正常。

所以你从来不是在画「拓扑」。你选一个图层,把那个图层画上或画掉,那个位置上的其他一切不受影响。

你不必先生成,和生物群系画笔一样。打开画笔绝不会替你生成世界。在已生成的地图上,你编辑的是推导出的图层;在空白或已清除的地图上,你的第一笔会开启一块只带基本海岸线图层的空白画布,其余的都归你。

它在哪里可用:

  • 3D 视图:始终可用。
  • 游戏内视图:只有在生成悬崖关闭时。拓扑的一笔会移动放置悬崖时所依据的地面,所以两者互相排斥。
  • 2D 视图:完全不行。
  1. 按 K。
  2. 从网格里选你想要的图层。
  3. 绘制来设置它。按住 Alt 清除它。

你选一个图层时,叠加层会把那个图层打开,这样你总能看到自己在编辑什么。它是加到你在 Worldgen 面板里勾选的东西之上,而不是取代它,所以你自己的选择保持不变。关闭画笔时,它替你打开的任何东西都会被关回去。

面板:

  • 大小:画笔有多宽。拓扑的工作往往比生物群系更精细,所以它从更小开始。它单独记住自己的大小,和生物群系画笔分开。
  • 旋转和间距:和其他画笔一样。
  • 类型:指状(默认)、圆形、方形或条纹。指状铺出的参差边缘和生成的图层一致,并且在一道长笔画上能连接起来;另外三种给你刻意的硬边。
  • 拓扑:全部 22 个图层排成网格,每个都带有自己的叠加层颜色。
  • 同时绘制 …:配套图层,默认开启。见下文。它只出现在有配套图层的图层上。

按住 Alt 擦除,它会把你选中的图层从你画过的地面上清除。不会动那里的其他图层。

有些图层在 Rust 里从不单独出现。没有 forestside 边缘围着,就没有森林;没有 beachside 在后面,就没有海滩;没有 oceanside 带在边缘,就没有海洋。Rust 的生成规则读取的是图层的组合,所以你单独画的一片森林不是什么无声的小矛盾:它长不出树,而一段没有 oceanside 的海洋渲染出来就是水里的一个洞。

所以画笔会和你画的图层一起,按生成器给它们的同样形状,把配套图层铺下去:

你画的你同时得到的
森林围着这片林子的 Forestside
海滩紧挨它内陆一侧的 Beachside
Ocean跨在水线上的 Oceanside
Lake围着它的 Lakeside,以及从它上面清除的任何海洋图层
Cliff在它旁边的 Cliffside
装饰围着它的 Clutter

这六个是围着另一个图层的环,这是画笔仅凭你的一笔就能如实重现的唯一关系。列表上其他一切都来自地形本身,而不是来自相邻的图层,所以画笔把它们留给你。Alt 是其中值得一提的:它是第三个森林图层,但它遵循的是遍布整张地图的大尺度分区模式,而不是某一片林子的边缘,所以画森林不会添加它。

边缘是参差的,不是描出来的轮廓,所以手绘的一片林子坐落在地图里,而不是看起来像剪下来贴上去的。

你绘制时会显示配套图层,加到你在 Worldgen 面板里已经勾选的东西之上,所以你能看到自己这一笔刚做出来的环。

擦除的作用方式相反但对称。 抬掉半片森林,环会随你移除的那一半一起消失,而旁边的那片林子保留它自己的。你不必自己收拾残局。

如果你想要一个干净的单独图层,什么都不加,就取消勾选同时绘制。这是专家选项:为你确切知道自己在做什么的时候准备的,而且很容易做出 Rust 不会在上面生成东西的结构。

常用键:

  • Tab / Shift + Tab 循环切换你正在画的图层。
  • 在已生成的地图上,Alt + 右键用取色器拾取光标下的图层,优先选当前正显示的那个。
  • Ctrl + Z 撤销一笔。
  • Escape 关闭面板。

这些图层,以及哪些你真的会去画

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22 个全部都列在这里,但它们并不是同样值得手绘。值得了解的有:

  • 森林:树生长的地方。到目前为止是最常手绘的图层。想在哪里加一片树林就加,它的 forestside 边缘会一起来。
  • Cliff 和 Cliffside:陡峭的面,以及它们旁边的地面。Rust 会装饰这些,悬崖生成就是读取它来放置真正的悬崖模型的。
  • 海滩和 Beachside:海岸线那一条。玩家在海滩上出生,所以这决定了人们在哪里登陆。
  • Field:长草和植被的开阔地。
  • Ocean、Oceanside、Offshore:海和它的大陆架。Rust 就是靠这些知道水该在哪里。
  • Lake 和 Lakeside:被陆地围住的水域和它的环。
  • 装饰和 Clutter:Rust 散布岩石的那些带,以及矿点生成的地方。
  • 山、Hilltop、Summit、Alt:高地的各个带。
  • Tier0、Tier1、Tier2:难度带。用 Worldgen 的分级滑块来设,而不是手绘;它们是整张地图的结构,零敲碎打地画会和生成器打架。这三个分级是图层叠加规则的唯一例外:画一个分级会把另外两个从那个位置去掉,因为一块地面恰好只有一个难度带。这样你才能把分级边界刷到别处,而不会最后三个同时都在。
  • 本土:内陆的陆地。
  • Forestside:森林周围的边缘。

如果你不确定,就别动它。推导出来的拓扑是一个正确的 Rust 世界,这把画笔最常见的好用法就是简单的「在这里放一片森林」。

画笔会保留什么,不会保留什么

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规则和生物群系画笔一样:

  • 拓扑的绘制属于整张地图,而不是某座岛,所以移动岛屿时它不会跟着走。
  • 它不能抵御重新推导。重新生成地图,或者在盐值包含拓扑的情况下重新随机,图层都会根据地形重建,并带走你的绘制。
  • 它会进入撤销并保存进你的项目。

先做完地形,生成,再绘制。

清除已绘制的拓扑会丢掉你的绘制并恢复生成的拓扑。它不会把图层清空,也不会动你绘制的生物群系。它是对你手工成果的撤销。

拓扑是一张地图看起来对和玩起来对之间的差别。它决定一道斜坡是被装饰成真正的悬崖还是保持光秃,水是表现为开阔的海洋还是内陆湖,地面是长出森林还是保持开阔的田野,以及玩家在哪里出生。

自动推导对生成的地形来说是做对了的,这正是它的意义所在。画笔是留给你比生成器更懂的情况的。

它随地图一起走。导出 .map,拓扑会连同地形、生物群系和地表贴图一起在 RustEdit 里打开。见导出 Rust .map 文件。

全部 31 个拓扑图层,每个生成什么、阻挡什么,以及玩家出生需要哪四个一起存在,都在 Rust 生物群系与拓扑里。想看每个图层名称的一句话含义,见术语表。

  • 先画森林。它是最能改变地图手感的图层,也最容易凭眼睛判断。
  • 用叠加层。画一个你看不见的图层就是瞎猜。
  • 用滑块设置分级,不要用画笔。
  • 如果你发现每次重新生成后都在重画同样的东西,就改一改 Worldgen 设置。那才是它们的用途。