Crucible Heightmap kaydırıcıları: her arazi kaydırıcısı
Crucible Heightmap araziyi, kenar çubuğunda gruplanmış kaydırıcılarla şekillendirir. Bu sayfa her kaydırıcıyı kapsar: ne yaptığı ve ne zaman ona uzanacağın, aralığı ve varsayılanıyla. Bir kaydırıcıyı varsayılanına sıfırlamak için çift tıkla, bir değer yazmak için sayısına tıkla ve kendi varsayılanlarını kaydedebilirsin (bkz. Ayarlar). Aynı açıklamayı ipucu olarak görmek için uygulamada bir kaydırıcının adının üzerine gel.
Yükseklikler Rust’ın 0 ile 1000 metrelik dünya yüksekliğine eşlenir, deniz seviyesi yaklaşık 500’de, yani yükseklik kaydırıcıları o ölçekte metre cinsindendir.

Drizzza’nın videosu her arazi kaydırıcısını ve zeminde neyi değiştirdiğini anlatır:
Şekil ve yerleşim
Bölüm başlığı “Şekil ve yerleşim”Bunlar adanın genel şeklini, boyutunu ve haritada nerede durduğunu belirler.
- Şekil varyantı (0 ile 1, varsayılan 0): adanın temel ana hattını ilişkili farklı bir şekle dönüştürür. Seed’i değiştirmeden farklı bir kıyı çizgisi çekmek için kullan. Çizilmiş bir adada kıyı boyunca küçük dalgalanmayı ve içerideki tepeleri yeniden çeker, çizdiğin ana hat olduğu gibi kalır.
- Ada boyutu (%10 ile %120, varsayılan %100): tüm adayı büyütür ya da küçültür. Küçüğü daha çok açık okyanus bırakır, büyüğü haritayı doldurur.
- Konum X ve Konum Y (-0,4 ile 0,4, varsayılan 0): adayı harita üzerinde kaydırır. İkinci bir ada için yer bırakmak ya da karayı merkezden kaydırmak için kullan.
- Dönüş (-180 ile 180 derece, varsayılan 0): adayı yerinde döndürür. Bir kıyı çizgisini ya da bir koyu belli bir yöne çevirmek için kullanışlı. Birkaç ada seçiliyken ya da çok adalı bir haritada hiçbir şey seçili değilken, tüm grubu tek parça olarak çevirir: yerleşim seçimin ortası etrafında döner ve her ada kendi şeklini korur, tıpkı haritanın kendisini çevirmişsin gibi.
- Kıyı pürüzlülüğü (0 ile 1, varsayılan 1) ve Uçurumlu kıyı (0 ile 1, varsayılan 0): sadece çizilmiş bir adada. Kıyı pürüzlülüğü kıyı şeridinin ne kadar tırtıklı olduğu, düşük olması çizdiğin çizgiye yakın tutar. Uçurumlu kıyı, adanın denizden ne kadar dik yükseldiği, plajın arkasındaki yumuşak bir tırmanıştan su hattındaki bir uçuruma kadar.
Arazi karakteri
Bölüm başlığı “Arazi karakteri”Bunlar karanın nasıl hissettirdiğini kontrol eder: engebeli ya da pürüzsüz, dağlık ya da düz, inşa edilebilir ya da vahşi.
- Kara kütlesi (0 ile 1, varsayılan 0,35): genel kara kütlesi yüksekliğini yükseltir ya da alçaltır. Yüksek arazi yukarı kaldırır, düşük aşağı batırır.
- Dağlar (0 ile 1, varsayılan 0,50): dağların ne kadar belirgin olduğu. Yüksek daha uzun, cesur zirveler çıkarır, düşük araziyi alçak ve inişli çıkışlı tutar.
- Zirve keskinliği (0 ile 1, varsayılan 0): geniş, düz zirveleri alpin sırtlara çevirir. Yükseklik eklemek yerine zaten sahip olduğun karanın tepesini yeniden şekillendirir, yani kıyı çizgisi ve inşa edilebilir zemin miktarı olduğu yerde kalır. 0’da hiçbir şey değişmez.
- Uçurum keskinleştirme (0 ile 1, varsayılan 0,50): uçurumların ne kadar keskin ve dik olduğu. Yüksek net, dramatik uçurum yüzleri verir, düşük onları yumuşatır.
- Daha pürüzsüz (0 ile 1, varsayılan 1,0): araziyi genel olarak yumuşatır. Gürültülü araziyi sakinleştirmek için yükselt, ince ayrıntıyı korumak için düşür. Bu, sayfadaki seçili adaya değil tüm haritaya uygulanan tek kaydırıcı.
- Yeniden dağıtım (0,5 ile 2,5, varsayılan 1,0): mevcut kara kütlesini yeniden dağıtır. Düşük değerler daha çok plaj alanı yaratmak için araziyi indirir, yüksek değerler yükseklik haritasını yükseltir.
- İnşa edilebilir (%0 ile %100, varsayılan %50): haritanın ne kadar düz, inşa edilebilir zemine sahip olduğunu hedefler, oyuncuların üs kurduğu türden zemin. Üs dostu haritalar için yükselt, vahşi, dikey arazi için düşür.
- Erozyon (0 ile 1, varsayılan 0,75): tüm haritayı aşındırır. Karanın şeklini pek değiştirmez ve kıyı çizgisini asla oynatmaz; çoğunlukla oyunda yıpranmış bir görünüm için çakıl ekler. 0’da hiçbir yerde çakıl yok; daha pürüzlü, daha yıpranmış bir yüzey için yükselt.
Bu kaydırıcılardan birkaçı, düşük değer solda, yüksek sağda:


Kanallar
Bölüm başlığı “Kanallar”Bunlar kenar çubuğunda değil. Kanallar kendi aracıdır: araç çubuğunda fırça düğmelerinin sağındaki kare düğme ya da L’ye bas. Kontroller dock’unda ve çizim tahtasının yanında. Tam sayfa: Kanallar.
Burada listeleniyorlar çünkü kaydırıcı ve burası kaydırıcı referansı. Bir kanal, tüm harita boyunca açılmış, yolundaki her kara kütlesini kesen açık sudur, yani sayı tek adalı bir haritada ve otuz adalı bir haritada aynı anlama gelir.
- Kesimler (0 ile 16, varsayılan 0): haritayı kaç kanalın geçtiği, her biri karandan geçecek şekilde hedeflenir. Birkaç büyük parçaya bölünmüş bir harita için 1 ya da 2 ile başla, kırık, su yolu dolu bir dünya için daha yükseğe çık.
- Koylar (0 ile 12, varsayılan 0): kıyıya kaç koy açıldığı, açık denizden içeri girip karada durur, fiyortlar ve limanlar için. Her biri yaklaşık 200 ile 280 m genişliğinde açılır ve adasıyla birlikte hareket eder.
- Varyant (0 ile 1, varsayılan 0): kesimleri ve koyları seed’ine dokunmadan farklı bir yerleşime kaydırır, Şekil varyantının bir ana hattı yeniden atmasıyla aynı şekilde. Haritayı beğenip suyun aktığı yeri beğenmediğinde kullan.
- Genişlik (temel genişliğin dörtte biri ile dört katı, metre olarak gösterilir): çekilen kesimlerin, boğaz dahil, açık su metresi cinsinden ne kadar geniş olduğu. En geniş oyuncu teknesi 18 m enindedir, yani 36 m ya da daha fazlası manevra payıyla her tekneyi alır.
- Genişlik rastgele (0 ile 1, varsayılan 0): genişlikleri birbirinden ayırır. 0’da her kesim aynı boyutta; 1’de bazıları dere, bazıları açık boğaz.
- Kenar çeşitliliği (0 ile 1, varsayılan 1): kıyıların ne kadar tırtıklı olduğu. 0’da bir kesimin yanları düzdür; varsayılan boyunca körfezler, burunlar ve yarımadalar verir.
- Derinlik (2 ile 30 m, varsayılan Deniz): kesimlerdeki suyun ne kadar derinleştiği. Su üsleri sadece 2 ile 4 m suya yerleştirilir ve 12 m ya da daha azı Crucible Creator’da bir köprü ayağının erişiminde kalır.
Kesim çiz, gerçek haritanın üzerine elle kanal çizdiğin bir tahta açar: Çizim genişliği (20 ile 600 m, varsayılan 90 m, bir kesim seçiliyken Kesim genişliği yazar), Yumuşatma (0 ile 1, varsayılan 0,3) ve seçili bir kesimde Sivrilik (-1 ile 1, varsayılan 0) ile. Elle çizilen kesimler kaydırıcıların çektiklerinin yerine geçmez, onlara eklenir ve altındaki karayı çekmeye devam ederken yerlerinde kalır. Genişlik rastgele ve Varyant, çizdiğin kesimlere de kendi rastgele genişliklerini verir; çekilen Genişlik onlara dokunmaz.
Kanallar arazinin kendisini değiştirir, yani dışa aktarılan haritaya, oyun içi görünüme ve worldgen’e taşınırlar (su gerçek okyanustur, eşleşen kıyı katmanlarıyla).
Volkan
Bölüm başlığı “Volkan”Bu grup her zaman kenar çubuğunda ve seçtiğin ada bir Volkan, Krater ya da Kaldera olana kadar gri kalır. Üç stilin ne olduğu için bkz. volkanlar ve kraterler.
- Yükseklik (0,08 ile 1, varsayılan 0,45): koninin ne kadar uzun durduğu. Metre olarak gösterilir.
- Koni genişliği (0,05 ile 0,3, varsayılan 0,145): tabanının ne kadar geniş olduğu, metre olarak.
- Krater genişliği (0,01 ile 0,22, varsayılan 0,045): bacanın genişliği. Koni genişliğinin altında tutulur, yani kenarın üzerine oturacak koni her zaman vardır.
- Krater derinliği (0,2 ile 2,5, varsayılan 1): bacanın ne kadar derin kestiği. Taban deniz seviyesinin altına inemez, yani kısa bir konide bu, aralığın üstüne varmadan etkisini kaybeder.
- Krater tabanı (0,15 ile 0,95, varsayılan 0,6): çanağın ne kadarının iç duvar yerine düz taban olduğu. Bir krateri çukur yerine yürünebilir bir çukurluğa çeviren kontrol bu.
- Kenar engebeliği (0 ile 1, varsayılan 0,6): kenarın yüksekliğinin etrafında dönerken ne kadar değiştiği. Düşük temiz bir koni, yüksek kırık bir halka.
- Lav seviyesi (%20 ile %100, varsayılan %55): bacanın ne kadar dolu olduğu. Sadece Volkan, çünkü bir krater ve bir kaldera lav taşımaz.
Lavlı bir volkan kraterini lav sığsın diye en az 88 m geniş ve 40 m derin tutar ve koni onunla birlikte büyür, yani Yükseklik, Koni genişliği ve Krater genişliği göstergeleri gerçekte yapılan boyutu gösterir.
Beş satır sadece bir kaldera için geçerli ve diğer ikisinde gri kalır:
- Su genişliği (0 ile 0,95, varsayılan 0): ortanın ne kadarının açık su olduğu.
- Yarık (0 ile 1, varsayılan 0): halkanın denize ne kadar geniş açıldığı.
- Yarık yönü (0 ile 355 derece, varsayılan 0): açıklığın hangi yöne baktığı, harita üzerinde bir pusula yönü olarak. Adayı döndürdüğünde o yönü korur.
- Ek kopukluklar (0 ile 6, varsayılan 0): halkanın kendi alçak noktalarına, rastgele değil, yerleştirilen daha çok açıklık.
- Kenarları kır (0 ile 2, varsayılan 0,9): açıklıkların ne kadar tırtıklı olduğu.
Bu on iki kaydırıcının her biri için kendi varsayılanını diğer gruplarda olduğu gibi Ayarlar > Kaydırıcı Varsayılanları içinde kaydedebilirsin.
Bu grup her zaman kenar çubuğunda ve bir rampa seçene kadar gri kalır. Rampaların nasıl yerleştirildiği, taşındığı ve silindiği için bkz. rampalar. Otomatik bir rampada herhangi bir satırı oynatmak onu senin rampalarından biri yapar, zaten öyleyse öyle kalır. Zemin bir rampayı kısa kestiğinde satır, istediğinin yanında yapılanı gösterir.
- Yükseliş (seviye başına 5 ile 100 m, varsayılan 30 m): her seviyenin ne kadar yükseldiği.
- Eğim (6 ile 16 derece, varsayılan 12): rampanın ne kadar dik olduğu. Düşük daha yumuşak ve daha uzundur.
- Basamak genişliği (6 ile 300 m, varsayılan 28): sürülebilir kısmın ne kadar geniş olduğu. Yer olmayan yerde daha dar yapılır.
- Sivrilik (0,25 ile 2,5, varsayılan 1): üstü alttan daha dar ya da daha geniş yapar.
- Ek zemin (0 ile 250 m, varsayılan 0): rampayla aynı seviyede, her iki yanda düz zemin.
- Duvar dikliği (%0 ile %100, varsayılan %50): rampanın yanlarının ne kadar dik olduğu.
- Bükülme (0 ile 1, varsayılan 0): kavisli bir rampanın ne kadar büküldüğü. Haritaya yerleştirilmiş bir rampada gri kalır, onun yerine seviye satırlarıyla bükülür.
- Seviyeler (1 ile 4, varsayılan 1): kaç seviye tırmandığı, her biri arasında düz bir sahanlıkla. Her seviye bir Yükseliş ekler.
- Düz uzunluk (0,5x ile 4x, varsayılan 1x): sahanlıkların ve düz tepenin ne kadar uzun olduğu.
- Seviye 1 bükülmesi ile Seviye 4 bükülmesi arası (sola ya da sağa 160 dereceye kadar): her seviyenin uzunluğu boyunca ne kadar kıvrıldığı.
- Seviye 2 dönüşü ile Seviye 4 dönüşü arası (sola ya da sağa 175 dereceye kadar): her seviyenin sahanlığında hangi yöne döndüğü. Her biri Seviyeler ona ulaşınca açılır.
Yükseklik aralığı
Bölüm başlığı “Yükseklik aralığı”Bunlar haritanın yükseklik bandını metre olarak, Rust’ın 0 ile 1000 ölçeğinde (deniz seviyesi yaklaşık 500) belirler.
- Okyanus tabanı (130 ile 490 m, varsayılan 480): adalarının etrafındaki, aralarındaki tüm su dahil, yükseltilmiş deniz yatağının yüksekliği. Ana hattı harita karesini değil adalarını izler ve RustEdit’in tren tünellerini gömülü tutan o yükseltilmiş taban.
- Düz okyanus tabanı (100 ile 460 m, varsayılan 450): o yükseltilmiş deniz yatağının ötesinde, harita kenarına kadar derin deniz tabanı. Okyanus tabanı’nın her zaman en az 30 m altında kalır; Okyanus tabanını alçaltmak onu da beraberinde indirir.
- Kara tabanı (500 ile 995 m, varsayılan 500): en alçak kara bu yükseklikte durur. Tüm kara kütlesini kaldırmak için yükselt. Değiştirmek pek işe yaramaz ama bir kullanım bulursan buradadır.
- Kara tavanı (505 ile 1000 m, varsayılan 1000): en yüksek zirveler burada sınırlanır. En yüksek araziyi düzleştirmek için düşür, yükselen zirveler için yükselt. Arazi zirvelerine sert düz bir sınır istemiyorsan değiştirmenin pek işe yaramaz.
Kıyı basamaklaması
Bölüm başlığı “Kıyı basamaklaması”Bunlar basamaklı, teraslı kıyı çizgilerini şekillendirir: Rust kıyılarının sıkça sahip olduğu uçurum ve sedir görünümü. Bunların varsayılanlarını değiştirmenin pek bir anlamı yok, ama plaj yakınında biraz yumuşatmak istediğin uzun dik yamaçlı ada seed’leri için kullanışlı.
- Basamak yoğunluğu (0 ile 1, varsayılan 0,25): basamaklamanın ne kadar güçlü olduğu. Yüksek belirgin teraslar verir, 0 onu kapatır.
- Bant genişliği (0 ile 500 m, varsayılan 200): basamaklamanın kıyıdan karaya doğru ne kadar uzandığı.
- Uçurum azami yükselişi (5 ile 30 m, varsayılan 15): tek bir kıyı uçurum basamağının yükselebileceği en yüksek değer.
- Sedir asgari genişlik (10 ile 35 m, varsayılan 10): uçurumlar arasındaki düz bir sedirin olabileceği en dar değer. Daha geniş sedirler daha çok yürünebilir sahanlık verir.
- Sedir azami açı (0 ile 35 derece, varsayılan 9): bir sedirin uçurum olarak okunmadan önce ne kadar eğilebileceği.
Bunlar plajları ve kıyının etrafındaki su altı sahanlığını kontrol eder.
- Karaya doğru plaj genişliği (1 ile 150 m, varsayılan 20): kumun su hattından karaya doğru ne kadar uzandığı.
- Dışa doğru uzanma (0 ile 150 m, varsayılan 9,5): plajın kıyının ötesine dışarı doğru ne kadar uzandığı. Eklediği zemin plaj olarak okunur, yani yükseltmek adanın çimenini suyun üzerine uzatmak yerine kumu genişletir.
- Su altı sahanlığı (1 ile 150 m, varsayılan 15): suyun hemen altındaki sığ sahanlığın genişliği.
- Sahanlık yüksekliği (varsayılan 499,7): su altı sahanlığının, deniz seviyesinin hemen altında ne kadar yüksekte durduğu. Yüksek sığlıkları sığ tutar. Alt ucu Okyanus tabanı kaydırıcısını nereye koyduysan orasıdır, yani okyanus tabanını alçaltmak buna daha çok yer verir.
- Derin geçiş (1 ile 1000 m, varsayılan 80): sahanlığın derin suya ne kadar kademeli düştüğü. Daha geniş, derinliklere daha yumuşak bir eğim verir.
- Kıyı kapsamı (%0 ile %100, varsayılan %100): kıyı şeridinin ne kadarının plaj işlemi gördüğü: düz kumlu plaj şeridi, suya itilen kum ve sığ su altı sahanlığı. Kıyının geri kalanı doğal şeklini korur. %100’de her kıyı kesiti bir plaj alır; arctic kıyılar, Rust’taki gibi karlı kalır.
Kenar çubuğundaki son bölüm bir kaydırıcı değil. Yüzey, seçili adanın temel zemin dokusunu sekiz Rust splat’inden ayarlar, yani bir ada, üzerine bir şey boyamadan önce çöl kumu, arctic kar ya da varsayılan çimen gibi okunabilir. Görünümü değiştirir, arazi şeklini asla.
Seçtiğin son yüzey, ekleyeceğin sonraki ada için varsayılan olur. Tam resim için splat boyama sayfasına bak ve dünyayı üretince haritanın zemin dokusunun onun yerine biyomlardan türetildiğini unutma.
İpuçları
Bölüm başlığı “İpuçları”- Herhangi bir kaydırıcıyı varsayılanına sıfırlamak için çift tıkla.
- Beğendiğin bir değeri Ayarlar > Kaydırıcı Varsayılanları içinde kendi varsayılanın olarak kaydet.
- Bunlar ada başına uygulanır. Hiçbir ada seçili değilken, birden fazla varsa kaydırıcılar tüm adaları aynı anda etkiler; bir ya da daha fazla ada seçiliyken kaydırıcılar sadece onları etkiler. Ada seed’lerini birleştirdiğinde her ada kendi kaydırıcı değerlerini de taşır.
