İçeriğe geç

Rust harita worldgen: biyom, topoloji, uçurum ve lav

Kısa cevap: araziyi bitirin, Worldgen panelini açmak için 9’a basın ve Tam haritayı üret’e tıklayın. Crucible arazinizi okur ve Rust dünyasını onun üzerine kurar: biyomlar, 22 topoloji katmanının tamamı, zemin dokusu ve göller, Uçurumları üret’i işaretlerseniz Rust’ın gerçek uçurumları da. Tüm katmanlar ile dışa aktarın, RustEdit bitmiş bir dünya açar.

Worldgen, arazinizi gerçek bir Rust dünyasına çeviren adımdır. Buraya kadar elinizde bir şekil var: tepeler, kıyı çizgileri, dağlar. Worldgen bu bitmiş şekli okur ve her parçasının Rust’ın yaptığı gibi ne olduğunu çıkarır: çöllerin ve karın nereye ait olduğu, hangi yamaçların uçurum olduğu, ormanların nerede büyüdüğü, plajların nerede başladığı ve hangi suyun okyanus, hangisinin göl olduğu.

Ona araç çubuğundaki Worldgen düğmesinden ya da 9’a basarak ulaşırsınız.

İşte aynı harita, önce worldgen kapalıyken, sonra üretilmiş halde. Arazide hiçbir şey değişmedi. Yalnızca üstüne serilen dünya değişti:

Worldgen'den önce Crucible Heightmap'te bir Rust özel haritası, düz bir çim yüzey ve kum kıyıyla çıplak arazi, biyom ya da orman yok

Worldgen'den sonra aynı Rust özel haritası, araziden türetilmiş kurak çöl, yeşil ılıman kara, arktik kar bölgesi, orman kümeleri ve plajlar

Dört katman, hepsi zaten yaptığınız araziden türetilir:

  • Biyomlar: iklim bölgeleri. Kurak, Ilıman, Tundra, Arktik ve Orman.
  • Topoloji: Rust’ın her zemin parçasının ne olduğuna karar vermek için kullandığı alan bazlı arazi türleri (plaj, uçurum, orman, dağ, göl ve daha fazlası).
  • Dünya zemin dokusu: bulunduğu biyomla renklenen, tüm haritayı kaplayan bir splat katmanı, yani çim Ilıman’da yeşil, Kurak’ta kuru görünür.
  • Göller: karayla çevrili su, kendi su kütlesi ve kendi kıyı şeridiyle.

İki onay kutusu üstüne daha fazlasını ekler. Uçurumları üret, Rust’ın gerçek uçurum ve kaya modellerini dik zemine yerleştirir, Lavı üret ise bir volkanın ağzını gerçek, hasar veren lavla doldurur.

Hepsi dışa aktardığınız .map dosyasına girer, böylece RustEdit çıplak bir yükseklik haritası yerine bitmiş bir dünya açar.

Drizzza’nın videosu Worldgen panelindeki her kontrolü ve .map dosyasına ne işlediğini anlatıyor:

Paneli açın ve Tam haritayı üret’e tıklayın. Dünya oluştuktan sonra düğme Haritayı yeniden üret olur, yanındaki durum satırı da Üretilmedi, Türetiliyor… ya da Üretildi yazar, haritanın kaç adası olduğuyla birlikte.

Crucible Heightmap'te topoloji sekmesindeki Worldgen paneli, Haritayı yeniden üret düğmesi, uçurum üretme ve otomatik üretme seçenekleri, kademe kaydırıcıları ve 22 Rust topoloji katmanının tamamı

Panel kipsizdir, yani açıkken harita canlı kalır. Hiçbir şeyi kapatmadan üretebilir, bakabilir, bir kaydırıcıyı ayarlayabilir ve yeniden bakabilirsiniz. Kapatmak için tekrar 9’a ya da Escape’e basın.

O satırda iki düğme daha var:

  • Sıfırla, her worldgen değerini varsayılanına döndürür.
  • Temizle, üretilmiş dünyayı atar ve haritayı çıplak araziye döndürür. Yalnızca bir dünya oluştuğunda kullanılabilir olur.

Bu paneldeki her şey geri alma ve yinelemeye dahildir. Bir biyom payını ya da dönüşü sürükleyin, öncekini tercih ettiğinize karar verin, Ctrl+Z kontrolü ve onun ürettiği dünyayı geri getirir. Bir kaydırıcı sürüklemesi tek geri alma adımıdır, piksel başına bir değil.

Varsayılan olarak kapalı. Bir oluşturma size yalnızca arazi verir, dünyayı şekil bitince siz üretirsiniz. Bu bilerek böyle: worldgen araziden türetilir, o yüzden hâlâ değiştirdiğiniz bir şekle karşı türetmenin pek anlamı yok.

Oluştururken otomatik üret’i işaretleyin, her yeni harita dünyası çoktan kurulu gelir.

Bir harita bir kez üretildikten sonra, Crucible dünyayı sizin düzenlemelerinizle kendiliğinden uyumlu tutar. Bir adayı taşıyıp bırakın, bir kaydırıcıyı bırakın, katmanlar yeni şekle göre yeniden türetilir. Her değişiklikten sonra Yeniden üret’e basmanız gerekmez.

Tuz yeniden atma (H), araziye dokunmadan farklı bir dünya atmanın yoludur.

  • Tuz yalnızca katmanları yeniden atar (araziyi koru) varsayılan olarak açıktır, yani bir tuz yeniden atışı şeklinizi olduğu gibi bırakır ve yalnızca üstündeki dünyayı yeniden atar.
  • Tuz dünya katmanlarını yeniden atar, sonraki yeniden atışın biyomları, kademeleri, splat’i ve topolojiyi oynatıp oynatmayacağına karar verir. Varsayılan olarak açıktır. Kapatmak onları ekrandaki haliyle dondurur ve tuz yalnızca araziyi yeniden atar. Tekrar açmak onları olduğu yerde bırakır ve sonraki yeniden atışın onları yine oynatmasına izin verir. Onay kutusu haritayı kendi başına asla değiştirmez.

Bu, dünyaları denemenin en hızlı yoludur. İstediğiniz kara parçasını elde edin, sonra iklim istediğiniz yere düşene kadar H’ye basın.

Biyom sekmesi iklim bölgelerini ayarlar. Her birinin tam olarak nereye düştüğünü görmek için bölgeleri haritaya boyamak üzere Arazide biyom kaplamasını göster’i işaretleyin:

Crucible Heightmap'te biyom kaplaması açık bir Rust haritası, Worldgen biyom panelinin yanında kurak, ılıman, tundra, arktik ve orman bölgelerini ayrı renklerle gösteriyor

Beş Rust biyomu:

  • Kurak: sıcak, kuru çöl. Kumlu ve seyrek.
  • Ilıman: klasik yeşil Rust görünümü, ve diğer her şeyin sınır olduğu biyom.
  • Tundra: ılıman kara ile arktik arasında duran, soğuk ve mat bant.
  • Arktik: kar. Zemine, ağaçlara ve kayalara karla kaplı görünümlerini veren budur.
  • Orman: yoğun, nemli, ağır ormanlık.

Her satırda bir onay kutusu (bu biyoma hiç izin ver), bir renk örneği ve canlı yüzdesi olan bir pay kaydırıcısı var.

Crucible Heightmap'te Worldgen panelinin biyom sekmesi, Kurak, Ilıman, Tundra, Arktik ve Orman pay kaydırıcılarını canlı yüzdeleriyle gösteriyor

Bir kaydırıcıya dokunana kadar kaydırıcılar, atışın size verdiği karışımı gösterir, yani her yeniden atışta hareket eder. Birini tuttuğunuz an o sizin hedefiniz olur ve Crucible yüzdeleri orada tutar.

Bir payı sürüklemek haritayı sürüklerken canlı günceller, biyom kaplaması da sizin için açılır. Zaten sahip olduğunuz bölgeler büyür ya da küçülür, yani düzen yeni birine sıçramak yerine yavaş yavaş değişir.

Elle ayarladığınız paylar tasarım gereği geçicidir. Yeni bir oluşturma ya da tuz yeniden atışı kaydırıcıları tekrar atışa devreder, yani yeni bir harita eski haritanın yüzdelerini giymiş olmaz. Sıfırla isteğe bağlı olarak aynısını yapar.

  • Her biyom tek bir bağlı gövde olarak çıkar, haritaya saçılmış parçalar olarak değil.
  • Sınırlar parmak parmak iç içe geçer. İki biyom, zemini izleyen, düzensiz ve değişken bir dikişte buluşur, asla temiz bir yay olmaz ve ayrıntı, uçtan uca aynı doku yerine uzunluğu boyunca değişir.
  • Tundra gerçek bir geçiştir. Arktiği ılımandan arktiğin tüm kara sınırı boyunca ayırır, bir şerit yerine kendi bandı gibi okunacak kadar geniştir.

Biyomlar üzerinde durdukları araziye uyar: haritanın soğuk ucunda arktik, kuru yanında çöl, kendi kıyısında orman.

Her biyomun oyunda gerçekte ne anlama geldiği, içinde hangi hayvanların ve bitkilerin doğduğu ve doğabilmeleri için zeminin nasıl olması gerektiği için Rust biyomları ve topoloji sayfasına bakın.

Sonucu herhangi bir yerde değiştirmek isterseniz biyom fırçasını kullanın.

Topoloji, Rust’ın alan bazlı arazi türü katmanıdır. Haritanın her parçasını plaj, uçurum, orman, dağ, göl ve benzeri olarak etiketler, Rust da her zemin parçasının nasıl davranacağına bu etiketlere bakarak karar verir: kıyı şeridinin nerede olduğu, hangi yamaçların gerçek uçurum olarak süsleneceği, ormanların ve maden damarlarının nereye ait olduğu ve spawn’ların ile monumentlerin zemine nasıl davrandığı.

Bir zemin dokusunun aksine, tek bir nokta aynı anda birden fazla topoloji etiketi taşıyabilir, yani topoloji tek bir renk değil, aç/kapa katmanlar kümesidir.

Rust toplam 31 topoloji etiketi tanımlar. Crucible, özel bir haritanın ihtiyaç duyduğu 22 tanesini üretir ve topoloji sekmesi onları listeler:

Ocean · Oceanside · Offshore · Beach · Beachside · Cliff · Cliffside · Decor · Clutter · Field · Forest · Forestside · Alt · Summit · Mountain · Hilltop · Lake · Lakeside · Tier0 · Tier1 · Tier2 · Mainland

Her satır iki kontroldür ve bu insanları yakalar:

  • Satırın kendisi, o katmanın haritadaki kaplamasını açıp kapatır, böylece nerede durduğunu görebilirsiniz. Araç ipucu “Bu katmanı göstermek için tıklayın” der.
  • Satırın içindeki onay kutusu, o katmanın hiç üretilip üretilmeyeceğine karar verir. Araç ipucu “Bu topoloji katmanını üret” der.

Yani Cliff sözcüğüne tıklamak size uçurumları gösterir. Yanındaki kutuya tıklamak onların üretilmesini durdurur. Listenin üstündeki iki düğme aynı şeyi toplu yapar: Üretim: her katmanın üretim kutusunu çevirir, Göster: her kaplamayı çevirir. Her biri güncel durumunu okur, yani her şey açıkken tümü, değilken none der.

Özel bir sebebiniz yoksa üretim kutularına dokunmayın. Varsayılanlar doğru bir Rust dünyası üretir.

Kademe 0, Kademe 1 ve Kademe 2, Rust’ın zorluk bantlarıdır ve neyin nerede doğacağını yönetir. Varsayılanları %30 Kademe 0, %45 Kademe 1, %25 Kademe 2.

Üç kaydırıcı sabit toplamlıdır: birini sürükleyin, diğer ikisi ölçeklenir ve toplam hep %100 eder. Bir kademeyi sürüklemek kademe kaplamalarını gösterir ve canlı yeniden türetir, böylece bantların ayarlarken hareket ettiğini izleyebilirsiniz.

Topoloji listesindeki üç kademe satırı birlikte gösterilir ve gizlenir. Kademe 0, Kademe 1 ya da Kademe 2’ye tıklamak üç kaplamayı birlikte açıp kapatır, çünkü bantlar ancak birbirlerine karşı okununca anlam taşır.

Dönüş, tüm biyom ve kademe düzenini harita boyunca çevirir. Otomatik (tuz) varsayılan olarak işaretlidir, yani her oluşturma ve her tuz yeniden atışı yeni bir açı seçer. Gösterge kullanılan açıyı yine de gösterir. Düzeni tam o açıda dondurmak ve kendiniz sürüklemek için işareti kaldırın. Biyom payları gibi, elle ayarladığınız bir dönüş de sonraki oluşturmada ya da tuz yeniden atışında Otomatik’e döner.

Splat sekmesinin tek bir seçeneği var: Dünya splat katmanını üret, varsayılan olarak açık.

Açıkken tüm harita Rust zemin dokuları alır: deniz tabanı kumu, kıyılar, uçurumlarda kaya, kar başlıkları, orman kümeleri ve çim, hepsi alttaki biyomla renklenmiş. Üretilen haritayı yeşil bir leke yerine Rust haritası gibi gösteren budur.

Kapatırsanız harita daha basit ada başı taban yüzeyini korur, biyomlar ve topoloji ise normal şekilde türetilir.

Bu dünya dokusu, splat fırçasıyla elle boyadığınız her şeyden ayrıdır. Dışa aktarırken elle boyamanız bunun üstüne birleştirilir, böylece kendi işiniz üstüne serilmiş üretilmiş dünyayı alırsınız.

Sayılacak kadar büyük, karayla çevrili her su kütlesi bir göl olur: Lake topolojisini, kendi kıyı halkasını, çakıl ve taş bir yatağı ve gerçek bir Rust su kütlesini alır, böylece oyunda deniz dolu bir çukur yerine gerçek bir göl olarak görünür.

Göller oyun içi görünümde kendi rengini alır, böylece bir bakışta ayırt edebilirsiniz ve göl kıyıları kendi orman kenarlarını büyütür. Bazı büyük göller uçurum kıyılarıyla çevrilidir, bazıları değil, bilerek. Yeterince büyük bir göl kendi adalarını da büyütebilir, bunlar diğerleri gibi seçip düzenleyebileceğiniz gerçek adalardır.

Gölleri üret, Uçurumları üret’in altında, anahtardır. Varsayılan olarak açıktır. Kapatırsanız her göl okyanusa geri verilir: Lake ve Lakeside katmanları Ocean ve Oceanside olur ve hiçbir su kütlesi yerleştirilmez. Deniz seviyesinin altındaki bir çanak boş durmak yerine denizle dolar, deniz seviyesinin üstünde duran bir gölet ise kurur. Tekrar açarsanız göller tam olduğu gibi geri gelir. Arazi, kıyı şeridi ve göl yatağı her iki durumda da hiç kımıldamaz, yalnızca su sınıfı değişir.

Uçurumlar gibi, bu da neyi önizlediğinizi belirler, neyin gönderileceğini değil: dışa aktarma kendi kararını verir. Bkz. Rust .map dosyası dışa aktar.

Hepsinin tam ayrıntısı: özel Rust haritasında göller.

Lavı üret, Gölleri üret’in altında durur ve varsayılan olarak açıktır. Bir volkan ağzında gerçek lav taşır, ve bu bir doku değil hasar veren Rust prefab’ıdır, yani içinde duran her şey hasar alır. Krater ve kalderada yok: krater kuru bir çukurdur, kalderanın ortası ise su ya da yaklaşık dört atıştan birinde açık zemindir.

Kapatırsanız lav her iki görünümden de kaybolur. Uçurumlar ve göller gibi, neyi önizlediğinizi belirler, neyin gönderileceğini değil. Hangi çıktıların onu taşıdığı için Rust .map dosyası dışa aktar sayfasına bakın.

Oyun içi görünümde özel bir Rust haritasındaki bir göl, kıyı şeridi boyunca gerçek Rust uçurum yüzleri ve uzak kıyıda kar

Uçurumları üret, Rust’ın gerçek uçurum ve kaya modellerini dik zemine yerleştirir: sarp yüzlerde yüksek uçurum duvarları, daha yumuşak yamaçlarda tepe uçurumları ve dağınık kaya. .map dosyanıza işlenirler, yani harita RustEdit’te açıldığında ve oyuncular girdiğinde oradadırlar.

Varsayılan olarak kapalıdır, çünkü binlerce gerçek modeli ayağa kaldırmak ağırdır. Henüz dünyası olmayan bir haritada işaretlemek önce dünyayı üretir ve açık bıraktığınız fırça panelini kapatır.

Hemen altındaki Zirveleri koru varsayılan olarak kapalıdır. Kapalıyken, bir dağı ya da kaldera zirvesini çevreleyen uçurumlar o zirveyi kendi düz tepelerine kadar düzleştirir, oyun içi görünümde ve uçurum taşıyan her .map dosyasında. O zirvelerin uçurumların üstünde dik kalması için işaretleyin. Volkanlar asla düzleştirilmez.

Uçurumlar açıkken oyun içi görünümün bir kısmı kilitlenir, ve panel bunu onay kutusunun yanında söyler. Ayakta duran bir uçurumun altındaki zemini yeniden şekillendiren her şey orada engellenir: arazi fırçası ile biyom ve topoloji fırçaları. Oluştur, tuz ve rastgeleleştir yine çalışır, adaları ve rampaları seçip sürüklemek de (uçurumlar ada indiği yerde yeniden yerleştirilir), splat boyama, kamera, güneş ve eğim kaplaması da. Kilitli araçlar için 3D görünüme geçin.

Uçurum göndermek için bunu açmanız gerekmez. Tüm katmanlar .map dışa aktarması onları her iki durumda da dışa aktarma sırasında üretir, yani görüntüleyiciyi hafif tutup yine de uçurumlu bir harita dışa aktarabilirsiniz. Tam ayrıntı: özel haritada Rust uçurumları ve kayaları ve Rust .map dosyası dışa aktar.

Bu sayfadaki her şey. Bir .map dosyasını Tüm katmanlar ile (varsayılan çıktı) dışa aktardığınızda dosya arazinizi, biyomları, tüm topoloji katmanlarını, dünya zemin dokusunu, gerçek su kütleleri olarak gölleri, bir volkanın lavını ve uçurum ile kaya modellerini taşır. RustEdit onu bitmiş bir dünya olarak açar.

Hiç üretmediğiniz bir harita yine de doğru dışa aktarılır. Yalnızca tamamen Ilıman olarak, arazi ve zemin dokularıyla ama türetilmiş dünya olmadan gelir.

  • Önce araziyi bitirin, sonra üretin. Worldgen şekli okur, yani ilk adım değil son adımdır.
  • Beğendiğiniz kara parçasını kaybetmeden iklimleri denemek için H’yi (tuz) kullanın.
  • Payları ayarlarken biyom kaplamasını açın. Yüzdeleri nereye düştüklerini görebildiğinizde değerlendirmek çok daha kolay.
  • Şekillendirirken Uçurumları üret’i kapalı tutun, bitmiş şeye bakmak istediğinizde açın.
  • Gölleri üret’i kapatmak, haritanın saf kıyı çizgisi olarak nasıl göründüğünü görmenin hızlı yoludur ve geri açmak hiçbir şeye mal olmaz.
  • Biyom ve topoloji fırçalarına yalnızca üretilen sonucun istediğiniz gibi olmadığı yerlerde başvurun. Türetme çoğu haritayı kendi başına doğru yapar.
  • Bir katman adının ne demek olduğundan emin değil misiniz? Sözlük bu sayfadaki her Rust harita terimini birer satırda açıklar.