İçeriğe geç

Rust özel harita uçurumları: gerçek uçurum ve kayalar

Kısa cevap: araziyi bitirin, dünyayı Worldgen panelinde (9) üretin, sonra .map dosyanızı Tüm katmanlar ile dışa aktarın. Crucible Rust’ın kendi uçurum ve kaya modellerini dik zemine yerleştirir ve dosyaya yazar, böylece RustEdit uçurumlar yerinde ve topolojiniz bozulmadan açılır. Uçurumları üret’i yalnızca oyun içi görünümde önizlemek için işaretleyin.

RustEdit’e uçurum yerleştirtmek, topoloji geçişlerini çalıştırmak demektir ve onlar haritadaki her özel topoloji katmanını sıfırlar. Yani seçim eskiden RustEdit’in uçurumları ya da sizin hazırladığınız topolojiydi, ikisi birden asla.

Uçurumları Crucible kendisi yerleştirir. Rust’ın gerçek modellerini arazinize koyar ve doğrudan .map dosyasına yazar, yani hiçbir şeyin yeniden üretilmesi gerekmez ve yaptığınız hiçbir şey atılmaz.

Üç tür şey, her birine uyan zeminde:

  • Gerçekten sarp yüzlerde yüksek uçurum duvarları, oyunda olduğu gibi bir sırt ya da burun boyunca zincirler halinde dururlar.
  • Tepe uçurumları, dik bir yamacı bölen daha küçük kaya yüzleri, farklı boyutlarda kümeler halinde ve asla üst üste yığılmadan.
  • Kaya oluşumları ve dağınık kaya, eşit serpilmek yerine kümelenmiş, böylece yüzeye çıkmış kayalıklar gibi okunur. Küçük kayalar yığınlar, dağınıklıklar ve yamaçtan aşağı moloz izleri halinde toplanır.

Bunlar Rust’ın kendi modelleridir, yedek değil, tekrar eden değil doğru görünen bir karışımda. Etraflarındaki zemin pürüzsüzdür ve uçurumların arkasını Rust’ın kendi haritalarında olduğu gibi doldurur, uçurum tepeleri de üstlerindeki zeminle kaynaşır.

Uçurumlar yalnızca kıyıya değil, tüm haritaya yerleştirilir. İç kesimlerdeki dağlar ve göl kıyıları da, zemin arkasında yeterli yükseklikle yeterince dik olduğu her yerde yüksek duvarlar alır. Yalnızca kıyıda uçurum olması, üretilmiş bir haritanın en net işaretlerinden biridir.

Drizzza’nın videosu Worldgen panelinin geri kalanıyla birlikte uçurumları da anlatıyor:

İki ayrı kontrol var ve farklı işler yapıyorlar. (Üçüncü bir onay kutusu olan Lavı üret, bir volkan için aynı şekilde çalışır.)

Bu bir önizleme anahtarıdır. İşaretleyin, uçurum modelleri oyun içi görünümde ayağa kalkar ve gerçek arazinizin üzerinde uçup onlara bakabilirsiniz. Oyun içi görünüm, dışa aktarılan haritanın taşıyacağı her uçurumu gösterir.

Varsayılan olarak kapalıdır. Henüz dünyası üretilmemiş bir haritada işaretlemek önce dünyayı üretir.

Açıkken oyun içi görünümün bir kısmı kilitlenir: arazi fırçası ile biyom ve topoloji fırçaları, çünkü bunların hepsi uçurumların üzerinde durduğu şeyi yeniden şekillendirir. Oluştur, tuz, rastgeleleştir ve splat boyama çalışmaya devam eder, adaları ve rampaları seçip sürüklemek de (uçurumlar indikleri yerde yeniden yerleştirilir), kamera, güneş ve kaplamalar da. Kilitli olan her şey için 3D görünüme geçin.

Bir dağ ya da kaldera zirvesi onu çevreleyen yüksek uçurumların üstünde yükseldiğinde, uçurumlar onu kendi düz tepelerine kadar keser, yani bir uçurum halkasından dışarı sivrilen sivri bir doruk asla görmezsiniz. Volkanlar tüm konilerini ve kraterlerini korur.

Kesik, uçurumların gösterildiği her yerde görünür: dünya üretildikten sonra 3D ve oyun içi görünümlerde ve uçurum taşıyan her .map çıktısında. Uçurumsuz çıktılar özgün zirveleri korur. Zirvelerin ayakta kalması için Zirveleri koru’yu işaretleyin.

Tüm katmanlar (Dışa aktar panelindeki .map satırı)

Bölüm başlığı “Tüm katmanlar (Dışa aktar panelindeki .map satırı)”

Bu dışa aktarmadır ve varsayılan çıktıdır. Uçurumları, önizleme anahtarı açık olsun olmasın, dışa aktarma sırasında üretir.

Yani uçurumlu bir harita göndermek için önizlemeyi açmanız gerekmez. Kapalı bırakın, çalışırken görüntüleyiciyi hafif tutun ve sonunda Tüm katmanlar .map dosyasını dışa aktarın. Uçurum yok, aynı dünyanın uçurumsuz sürümüdür, Göller gölleri tek başına gönderir, Uçurumlar ise uçurumları göller olmadan gönderir.

Uçurum ve kaya modelleri .map dosyasına gerçek yerleştirilmiş nesneler olarak yazılır. Dosyayı RustEdit’te açın, onlar zaten ayakta, hâlâ üretmiş olduğunuz biyomlara, topolojiye, zemin dokularına ve göllere sahip bir haritada.

RustEdit’in uçurum üretimini bunun üstüne çalıştırmayın. Yalnızca Cliff topolojisini işaretlemek hiçbir şey üretmez, yani RustEdit’ten uçurum almak için, menüde yalnızca Topology diye geçen geçişi ve o menünün altındaki uçurum türlerini de işaretlemeniz gerekir, ve bu haritadaki her özel topoloji katmanını sıfırlar. Dosyanızdaki uçurumları ve onlarla birlikte göllerinizi kaybedersiniz, çünkü göller Lake ve Lakeside topolojisidir.

Biyomlar ve zemin dokuları etkilenmez. O menüde kendi onay kutuları var, yani onları üretmek güvenlidir. Bkz. Rust .map dosyası dışa aktar.

Uçurumlar, worldgen’in arazinize verdiği Cliff ve Cliffside topolojisinin üzerine oturur, yani sıra önemlidir:

  1. Araziyi bitirin.
  2. Dünyayı üretin.
  3. Sonra uçurumlar.

Sonradan araziyi yeniden şekillendirirseniz uçurumlar ona uymaz, uçurumlar ayaktayken oyun içi görünümde arazi fırçasının kilitli olmasının sebebi budur.

Uçurumlar kazabileceğiniz madeni de yönlendirir: Rust metal, taş ve kükürt damarlarını onların etrafında doğurur. Yani uçurumları doğru yerleştirmek yalnızca haritanın nasıl göründüğü değil, nasıl oynandığının da parçasıdır. Her topoloji katmanının neyi doğurduğu Rust biyomları ve topoloji sayfasında.

Oyuncuların en yüksek uçurumlara çıkmak için bir yola ihtiyacı var. Crucible, oyuncunun yanından geçemeyeceği uçurumlara rampalar keser.

  • Şekillendirirken Uçurumları üret’i kapalı tutun. Bitmiş şeye bakmak istediğinizde açın.
  • Oyun içi görünümde kıyı şeritlerinde ve iç kesimde uçun. İç kesimdeki uçurumları unutmak kolaydır ve haritayı gerçek hissettiren şeyin yarısıdır.
  • Bir göl kayayla çevrili çıktıysa, bir diğeri çıkmadıysa, bu amaçlanan bir şeydir. Bkz. göller.
  • Özel bir sebebiniz yoksa Tüm katmanlar .map dosyasını dışa aktarın. Varsayılan olmasının bir sebebi var.