İçeriğe geç

World Creator Rust haritası: .raw'ı RustEdit'e aktar

Kısa cevap: Crucible Heightmap’te dışa aktarma panelinde World Creator seti’ni işaretle ve dışa aktar. RustEdit’te yeni bir harita oluştur, Tools > Map Tools > World Creator Importer’ı aç, Crucible’ın yazdığı .xml dosyasını seç, çözünürlüğü eşleştir ve Create’e tıkla. Yükseklik haritan ve boyanmış splat’lerin birlikte yüklenir.

Crucible Heightmap, arazini ve boyadığın zemin dokularını (splat’leri) dışa aktarıp World Creator içe aktarıcısı üzerinden RustEdit’e birlikte getirebilir. Bu sayfa tüm içe aktarmayı adım adım gösterir.

Bu .raw yolu: World Creator ile içe aktarılan bir dosya klasörü (yükseklik haritası .raw + splat haritaları + .xml). Sadece en hızlı yolu istiyorsan, .map dışa aktarma RustEdit’te tek adımda doğrudan açılır, aynı yükseklik ve splat’lerle, bkz. Rust .map dosyası dışa aktar. Bu World Creator yolunu, özellikle .raw + .xml içe aktarmasını istediğinde kullan.

Önce Crucible Heightmap’te dışa aktarma panelini aç, World Creator seti’ni aç ve dışa aktar. Bu, projenin output klasörü içindeki kendi dışa aktarma klasörüne bir dosya seti yazar (yükseklik haritası, splat haritaları ve projenin adını taşıyan bir .xml; kaydedilmemiş bir harita doğrudan output içine gider, .xml adı worldcreator.xml olur). Ayarlar > Klasörler > Çıktı klasörü onu açar. Dokuları ilk etapta nasıl boyayacağın için splat boyama sayfasına bak. Sonra RustEdit’te takip et:

1. Yeni bir harita oluştur. RustEdit’i aç, Create New’a tıkla ve sadece Create düğmesine bas.

Create New Map penceresi açık RustEdit, boş bir harita oluşturmaya hazır

2. Boş bir sayfayla başlarsın. RustEdit seni boş bir haritaya bırakır.

Bir Crucible yükseklik haritası içe aktarılmadan önce RustEdit'te boş harita

3. World Creator içe aktarıcısını aç. Tools, Map Tools, World Creator Importer yoluna git.

RustEdit Tools menüsü: Map Tools ve World Creator Importer seçeneği

4. Select’e tıkla. Bu, içe aktarıcı penceresini açar.

Select düğmesi olan RustEdit World Creator içe aktarıcı penceresi

5. Proje .xml dosyanı seç. Crucible Heightmap output klasörü içindeki projenin dışa aktarma klasörüne git ve projenin .xml dosyasını seç.

RustEdit'in World Creator içe aktarma penceresinde Crucible Heightmap output klasöründen proje .xml dosyasını seçmek

6. Çözünürlüğü eşleştir, sonra oluştur. Yükseklik haritası ve alpha (splat) çözünürlüğünü harita boyutuna, Crucible Heightmap’te gösterilen aynı boyuta ayarla, sonra Create’e tıkla.

Yükseklik haritası ve alpha çözünürlüğü Crucible harita boyutuyla eşleşecek şekilde ayarlanmış World Creator içe aktarıcısı

7. Haritan yüklenir. Crucible temel arazi splat’leriyle ve kendi boyadığın splat’lerle gelir.

Temel arazi splat'leri ve boyanmış splat'ler uygulanmış, RustEdit'e yüklenmiş bir Crucible özel Rust haritası

8. Etrafa bir bak. Sonuçtan memnun olduğundan emin ol. Bir şey yanlışsa RustEdit’te başka bir şey yapmadan önce Crucible’a dön ve düzenlemelerini orada yap.

İçe aktarılan Crucible arazisini ve splat'lerini RustEdit'te yakından incelemek

9. Haritanın geri kalanını kur. Memnun olunca rutini başlat: her şeyi elle boya ve yerleştir ya da RustEdit’in prosedürel üretim araçlarını kullan.

Özel boyama ya da prosedürel üretimle haritanın geri kalanını kurmaya hazır RustEdit

10. Önce okyanus topolojisini dene. Proc gen ile çok çılgınlaşmadan önce bu penceredeki her şeyi kapat ve sadece okyanus topolojisini tek başına dene.

Sadece okyanus topolojisini denemek için seçenekleri kapatılmış RustEdit prosedürel üretim penceresi

11. Şekli doğrula. Bu sana adanın şekli ve etrafında su olan splat’lerin hakkında sağlam bir fikir verir.

İçe aktarılan Crucible adası RustEdit'te, etrafında okyanus suyuyla, ada şeklini ve splat'leri gösteriyor

12. Arazini ve splat’lerini koru. Hatırlanacak kilit nokta: Crucible’dan içe aktardığın arazi ve splat’leri ezmesin diye proc gen penceresinde yükseklik haritasını ve splat haritasını kapat.

Yükseklik haritası ve splat haritası kapalı, böylece ezilmeyen RustEdit proc gen ayarları

13. Biyomlara ve monumentlere dikkat et. Biyomlara ve doğan monumentlere göz kulak ol. Bir bölgede bir şey garip görünüyorsa, nedeni genelde budur.

İçe aktarılan Crucible haritasında RustEdit'te biyomları ve monument yerleşimini kontrol etmek

14. Sonuç. İçe aktardığın Crucible arazisi ve splat’leri üzerine kurulmuş, bitmiş görünümlü bir özel harita.

İçe aktarılan Crucible arazisi ve splat'leri üzerine kurulmuş, RustEdit'te bitmiş görünümlü özel bir Rust haritası

15. Bitti. Crucible haritan ve splat’leri RustEdit’e aktarıldı.

RustEdit'e aktarılmış tamamlanmış Crucible özel Rust haritası ve splat'leri