İçeriğe geç

Rust harita su kanalları: boğazlar ve koylar açın

Kısa cevap: Kanallar aracını açmak için L’ye basın, sonra tüm haritayı geçen kanallar için Kesimler’i ya da karada duran fiyortlar için Koylar’ı yükseltin. Kendiniz yerleştirmek için Kesim çiz’e tıklayın, haritanın üzerinde bir kanal sürükleyin ve Uygula’ya basın. Attığınız kara olduğu yerde kalır ve su onun içinden açılır.

Kanal, haritanın içinden temiz biçimde açılmış açık sudur. Bir koy değildir: bir kenardan öbürüne uzanır ve yolundaki her kara parçasını koparır, yani tek bir kesim bir kıtayı arasında gerçek bir boğaz olan iki adaya çevirir. Her kesim karanızın içinden geçecek şekilde hedeflenir, yani küçük bir adada bile her biri bir boğaz yapar. Koy, öbür tür kesimdir: açık denizden içeri girer ve karada durur, bir fiyort ya da liman için.

Bu, Kanallar’ı zaten beğendiğiniz bir haritaya su eklemenin en hızlı yolu yapar. Attığınız kara, dağlar ve kıyı çizgisi tam olduğu yerde kalır ve su onların içinden açılır.

Drizzza’nın videosu, çizildikten sonra bir ada üzerinden kanallar açıyor:

Kanallar kendi aracıdır, araç çubuğunda fırça düğmelerinin sağındaki kare düğme. Ona tıklayın ya da L’ye basın.

Haritanın üzerinde, fırça dock’larının açıldığı gibi küçük bir dock açılır. Kanallar’ı açmak, açık olan fırçayı kapatır ve Escape’e basmak onu yine kapatır.

Crucible Heightmap'te Kanallar aracı, araç çubuğu düğmesi ve Kesimler ile Koylar adımlayıcıları, kanal kaydırıcıları ve Kesim çiz düğmesiyle dock

Bunların her biri sıfırdan başlar, yani bir harita yalnızca siz istediğinizde kanal alır.

  • Kesimler (0 ile 16): kaç kanalın haritayı geçtiği. Bir kesim küresel olduğundan sayı, tek adalı bir haritada ve otuz adalı bir haritada aynı anlama gelir. Birkaç büyük parçaya bölünmüş bir harita için 1 ya da 2 ile başlayın, kırık, su yolu ağırlıklı bir dünya için daha yükseğe çıkın.
  • Koylar (0 ile 12): kıyıya kaç koy açıldığı. Her biri denizde yaklaşık 200 ile 280 m genişlikte açılır ve karadaki başına doğru daralır, ki bu ağzında bir liman ya da bir balıkçı köyü için yer demektir.
  • Varyant (0 ile 1): kesimleri ve koyları seed’inize dokunmadan farklı bir düzene kaydırır, Şekil varyantı’nın bir dış hattı yeniden atmasıyla aynı şekilde. Haritayı beğenip suyun aktığı yeri beğenmediğinizde kullanın.
  • Genişlik: atılan kesimlerin ne kadar geniş olduğu, metre cinsinden açık su olarak gösterilir. En geniş oyuncu teknesi 18 m enindedir, yani 36 m ya da daha fazlası her tekneyi yön vermeye yer bırakarak alır. Küçük bir haritada kaydırıcının altı bundan daha dardır ve bunu yaptığında gösterge kehribar rengine döner.
  • Genişlik rastgele (0 ile 1, varsayılan 0): genişlikleri birbirinden ayırır. 0’da her kesim aynı boyuttadır, 1’de bazı kesimler dereciktir, diğerleri geniş boğazlara açılır.
  • Kenar çeşitliliği (0 ile 1, varsayılan 1): kıyıların ne kadar pürüzlü olduğu. 0’da bir kesimin iki düz kenarı vardır. Varsayılan ona uzunluğu boyunca koylar, burunlar ve yarımadalar verir, yani bir kanal gibi değil doğal bir su yolu gibi okunur.
  • Derinlik (2 ile 30 m, varsayılan Deniz): kesimlerdeki suyun ne kadar derin olduğu. En üstte açık deniz kadar derindir. Su üsleri yalnızca 2 ile 4 m suya yerleştirilir ve 12 m ya da daha azı Crucible Creator’da bir köprü ayağının erişiminde kalır.

Crucible Heightmap'te içinden açık su kanalları temiz biçimde açılmış, karayı aralarında boğazlar olan ayrı adalara bölen özel bir Rust haritası

Kesim çiz, haritanızı dışa aktarılmış bir haritanın renklerinde gösteren bir ped açar ve suyu üzerine elle çizersiniz. Aynı dock satırları pedin yanında durur, yani hiçbir şeyi kapatmadan kesim atabilir ve çizebilirsiniz.

Crucible Heightmap'te kanal çizim pedi, içinden kesilmiş kanallarla tüm harita, imleçte fırça halkası ve tuvalin yanındaki kanal kontrolleri

Çiz aracıyla (1):

  • Sol sürükleme bir kanal açar. Çizginizi izler, atılmış bir kesimin aldığı aynı kıyılar ve aynı kenar çeşitliliğiyle. Düz bir çizgi için Shift basılı tutun.
  • Sağ sürükleme karayı geri koyar. Boyadığınız kanallar için bir silgidir, yani yalnızca eklediğiniz suyu kaldırır ve hiç var olmamış karayı icat edemez.
  • İmleçteki halka, sonraki fırça darbesinin olacağı genişliktir.

Çizim genişliği bu genişliği metre cinsinden, 20’den 600’e kadar ayarlar, yani haritanız ne boyutta olursa olsun aynı anlama gelir. [ ve ] çizerken onu oynatır. Yumuşatma çizeceğiniz sonraki çizgiyi yuvarlar, yani titrek bir el yine de pürüzsüz bir kanal yapar.

Ped Önizleme açık olarak açılır: kesimlerinizin içinde olduğu, kıyıları ve sığlıkları dahil gerçek harita. Düz harita üzerinde çizmek için kapatın, orada çizilmiş kesimler açık bir ana hatla kanal mavisinde görünür. Tekerlek 6 kata kadar yakınlaştırır, Space-sürükleme ya da orta-sürükleme kaydırır ve 0 tüm haritaya döner.

Pick aracı (2) zaten çizdiğiniz kesimler üzerinde çalışır. Bir kesimi seçmek için tıklayın. Ctrl + tıklama daha fazla kesim seçer ya da birini bırakır, Shift + tıklama listede ilk seçimden o kesime kadar her kesimi seçer. Sonra:

  • Taşımak için sürükleyin ya da ok tuşlarıyla oynatın (daha büyük adımlar için Shift basılı tutun). Birkaçı seçiliyken hepsi birlikte hareket eder.
  • Kesim genişliği ve Yumuşatma’yı değiştirin. Birkaçı seçiliyken her biri yeni değeri alır. Yumuşatma her zaman çizdiğiniz haliyle çizgiden başlar, yani 0 orijinali geri koyar.
  • Sivrilik, onu çizmeyi bitirdiğiniz uca doğru daraltır, başına koşan bir fiyort için, ya da 0’ın altında o uca doğru genişletir, denize açılan bir koy için. Ortalama genişliği aynı kalır. Satır her zaman oradadır ve hiçbir şey seçili değilken grileşir.
  • Sil onu ya da seçili her kesimi kaldırır.
  • Kesim listesinin altında panelin dibindeki Kesimleri birleştir, seçili kesimleri olduğu gibi tek kesim yapar: her biri kendi şeklini, yerini, genişliğini, yumuşatmasını ve sivriliğini korur. O andan itibaren tek satır olarak görünürler ve birlikte seçilir, taşınır, silinir ve kaydırıcı değişikliklerini alırlar. Kesimler ve geri koyduğunuz kara asla birbirine birleştirilmez.

Ped ayrıca çizilmiş her kesimi, kayana kadar kontrollerin altındaki alanı doldurarak listeler. Kesimi haritada görmek için bir satırın üzerine gelin, seçmek için tıklayın. Ctrl ve Shift orada da çalışır.

Hiç açık denize ulaşmayan bir kesim o listede işaretlenir. Rust alçak suyu yalnızca haritanın kenarına birleştiği yerde okyanus sayar, yani denizden kapatılmış bir kesim kanal değil kapalı bir havuz olarak gelir. Genişliğinin yanındaki uzat düğmesi, yakın ucunu açık denizle buluşana kadar düz devam ettirir.

Atılmış bir kesimi seçin, ped Bu kesimi koru’yu (K) sunar. O kesimi, aynı yol ve genişlikte çizdiğiniz kesimlerden birine çevirir: o andan itibaren onu taşımak, boyutlandırmak, sivriltmek ve silmek size kalır, Varyant ve Oluştur onu oynatmayı bırakır ve Kesimler bir azalır.

Geri alma ve yineleme her fırça darbesini, taşımayı, boyutlandırmayı, silmeyi, birleştirmeyi, temizlemeyi ve korumayı kapsar: pedin altındaki düğmeleri ya da geri almak için Ctrl+Z’yi, yinelemek için Ctrl+Shift+Z ya da Ctrl+Y’yi kullanın. Uygula (ya da Enter) çizdiğinizi gerçek haritaya keser ve pedi kapatır, sonradan yeniden açıp aynı kesimleri düzenlemeye devam edebilirsiniz. İptal pedi kapatır ve kaydırıcılar dahil her şeyi eski haline getirir. Escape önce bir seçimi bırakır. Hiçbir şey seçili değilken pedi kapatır, bir şey değiştirdiyseniz önce sorarak.

Pedin tuşları klavye kısayollarında listelenmiştir ve Ayarlar, Tuş atamaları içinde yeniden atayabilirsiniz.

Çizdiğiniz her şey kaydırıcıların attığı kesimlere eklenir, onların yerine asla geçmez. İki boğaz atabilir, sonra kuzeyde gerçekten istediğiniz tek dereciği elle çizebilirsiniz. Genişlik rastgele ve Varyant çizilmiş kesimlerinize de kendi rastgele genişliğini verir, asla farklı bir yol vermez. Atılan Genişlik onlara dokunmaz.

Çizdiğiniz fırça darbeleri ve kanal ayarları haritanın parçasıdır, yani bir oluşturmadan ya da tuz yeniden atışından sağ çıkar: kara altta yeniden atılır ve kanallarınız koyduğunuz yerde kalır. Kesim çiz’in yanındaki çöp kutusu elle çizilenleri atar ve atılanlara dokunmaz.

Çizilmiş bir kesim normalde haritanın üzerinde durur, geçtiği karanın üzerinde değil, yani sonradan bir adayı taşımak onu kendi kanalının altından kaydırır. Adalara işle bunu düzeltir: her fırça darbesi kestiği adaya verilir ve o andan itibaren kesim o adayla taşınır, döner ve yeniden boyutlanır. İşlediğinizde arazide hiçbir şey değişmez.

Koylar baştan itibaren adalarına aittir, yani onlar da onunla taşınır. Bir ada seçiliyken dock işlenmiş kesimlerini ve koylarını listeler, her birinin kaldırıp karayı geri getiren bir düğmesiyle.

Atılan kesimler tasarım gereği haritada kalır, çünkü onlar herhangi bir adanın değil haritanın özelliğidir. Karanız değiştiğinde karanızın içinden yeniden hedeflenirler, yani bir adayı taşımak ya da yeniden boyutlandırmak onları da onunla taşır. Bir kesimi yerine sabitlemek için Koru.

Kanallar yalnızca resmi değil, arazinin kendisini değiştirir. Bu da onların ek bir iş olmadan sonraki her şeye taşındığı anlamına gelir:

  • Dışa aktarılan .map dosyası ve RAW yükseklik haritası.
  • Boğazda uçup ölçeğini görebileceğiniz oyun içi görünüm.
  • Worldgen: denize ulaşan bir kesimdeki su gerçek okyanustur, uyan Ocean ve Oceanside topoloji katmanlarıyla birlikte, yani Rust onu yerde bir delik değil deniz olarak ele alır.
  • 20 m, hâlâ su açan en dar çizilmiş kesimdir. Aynı çizgi üzerinden ikinci bir geçiş onu genişletir.
  • İstediğiniz çizgiyi çizin ve pürüzlülüğü Kenar çeşitliliği’ne bırakın. Dalgalanmayı elle çizmeye çalışmak, zaten orada olan kıyı gürültüsüyle savaşır.
  • Bir liman için çizmek yerine Koylar’ı yükseltin: bir koy yapısı gereği açık denizden başlar, yani asla kapalı bir havuz olarak bitmez.
  • Tek bir kara parçasının içinden değil de ayrı kara parçaları arasında su istiyorsanız, komple çok adalı haritalar bu şekli baştan atar ve Kanallar yine üstünde çalışır.