Rust yükseklik haritası nedir? Gri nasıl araziye dönüşür
Kısa cevap: Rust yükseklik haritası, her pikselin parlaklığının o noktadaki zemin yüksekliği olduğu kare bir gri tonlu resimdir: siyah dünyanın dibidir, orta gri deniz seviyesidir, beyaz zeminin çıkabileceği en yüksek noktadır. RustEdit onu oyuncuların üzerinde yürüdüğü 3D araziye çevirir.


Griler nasıl yüksekliğe dönüşür
Bölüm başlığı “Griler nasıl yüksekliğe dönüşür”Rust’ın zemini 1000 metrelik bir yükseklikte uzanır, deniz seviyesi tam yarıda. Yükseklik haritası grilerini bu aralığa eşit dağıtır:
| Gri | Oyundaki yükseklik |
|---|---|
| Siyah | Deniz seviyesinin 500 m altı, dünyanın dibi |
| Orta gri | Deniz seviyesi |
| Beyaz | Deniz seviyesinin 500 m üstü, Rust’ın izin verdiği en yüksek zemin |
Yani deniz tabanı koyudur, plajlar orta grinin hemen üstünde durur, dağ tepeleri en parlak piksellerdir. Gerçek bir ada aralığın sadece bir kısmını kullanır, bu yüzden komple bir haritanın yükseklik haritası, etrafında biraz daha koyu deniz olan yumuşak bir gri gibi görünür:

Crucible Heightmap’in 2D görünümü, şekiller kolay okunsun diye grileri gerer: yüksek zemin parlak, deniz koyu. Dışa aktardığı yükseklik haritası gerçek grileri korur.

Neden 16 bit
Bölüm başlığı “Neden 16 bit”Rust yükseklik haritaları 16 bit gri tonludur, yani 65.536 gri verir. 1000 metreye yayılınca gri başına yaklaşık 1,5 cm yükseklik eder, yani yamaçlar pürüzsüz çıkar.
Normal bir fotoğraf gibi 8 bitlik bir resimde sadece 256 gri vardır. O zaman her basamak yaklaşık 4 metre yüksekliktir ve her yamaç oyunda gözle görülür teraslara döner. Normal bir resim editöründe boyanıp 8 bit kaydedilen bir yükseklik haritasının basamaklı görünmesinin nedeni bu ve Crucible Heightmap’in her zaman 16 bit yazmasının nedeni de.
Bir yükseklik haritası ne kadar büyüktür?
Bölüm başlığı “Bir yükseklik haritası ne kadar büyüktür?”Yükseklik haritası kare bir ızgaradır ve boyutu harita boyutunu izler: 513, 1025, 2049 veya 4097 piksel genişliğinde. Her piksel 1 ile 2 metre arası zemini kaplar. Tam adımlar Rust yükseklik haritası çözünürlüğü sayfasında, hangi harita boyutunu seçeceğin ise Rust harita boyutları sayfasında.
Yükseklik haritasının taşımadıkları
Bölüm başlığı “Yükseklik haritasının taşımadıkları”Yükseklik haritası yüksekliktir, başka bir şey değil. Bir Rust haritasındaki diğer her şey .map dosyasının kendi katmanında yaşar:
- zemin dokuları: çimen, toprak, kum, kaya, kar, orman zemini
- biyomlar: temperate, arid, tundra, arctic ve jungle
- ağaçların, madenin, loot’un ve oyuncu doğma yerlerinin nereye gideceğini Rust’a söyleyen topoloji katmanları (Rust biyomları ve topoloji sayfasına bak)
- su, monumentler, yollar ve prefab’lar
Yani bir .raw ya da .png yükseklik haritası sadece çıplak arazi getirir. Crucible Heightmap’in ana dışa aktarmasının, yükseklikle birlikte zemin dokularını, biyomları, topolojiyi, gölleri ve uçurumları taşıyan komple bir Rust .map dosyası olmasının nedeni bu.
RustEdit yükseklik haritasını nasıl kullanır
Bölüm başlığı “RustEdit yükseklik haritasını nasıl kullanır”RustEdit’te bir .map aç, yükseklik haritası arazi olarak yüklenir, her diğer katman üstüne biner.
Bunun yerine çıplak bir yükseklik haritasıyla başlamak için RustEdit’in Create New Map penceresini aç, harita boyutunu ve onunla gelen yükseklik haritası çözünürlüğünü ayarla ve 16 bit .raw dosyanı seç. RustEdit onu araziye yükseltir, oradan monumentleri, yolları ve gerisini eklersin. Adım adım: özel Rust haritası nasıl yapılır.

Crucible nereye oturur
Bölüm başlığı “Crucible nereye oturur”Doğal görünen bir 16 bit yükseklik haritasını elle boyamak yavaş iştir. Crucible Heightmap, senin için Rust şeklinde arazi yapan, kaydırıcılar ve fırçalarla şekillendirmene izin veren ve onu hemen açılabilir bir .map, bir .raw ya da bir .png olarak dışa aktaran bir Rust harita oluşturucudur.
