Crucible Heightmap 슬라이더: 지형 슬라이더 전부
Crucible Heightmap은 사이드바에 묶여 있는 슬라이더로 지형을 빚습니다. 이 페이지는 모든 슬라이더가 하는 일과 언제 쓰면 좋은지를 범위와 기본값과 함께 다룹니다. 슬라이더를 더블 클릭하면 기본값으로 돌아가고, 숫자를 클릭하면 값을 입력할 수 있으며, 나만의 기본값도 저장할 수 있습니다(설정 참고). 앱에서 슬라이더 이름 위에 마우스를 올리면 같은 설명이 툴팁으로 나옵니다.
높이는 러스트의 월드 높이 0~1000미터에 대응하며 해수면은 500 부근이라서, 고도 슬라이더는 그 기준의 미터입니다.

Drizzza의 영상은 모든 지형 슬라이더와 그것이 땅에서 무엇을 바꾸는지를 하나씩 보여 줍니다.
모양 및 배치
섹션 제목: “모양 및 배치”섬의 전체 모양, 크기, 맵에서의 위치를 정합니다.
- 모양 변형 (0 ~ 1, 기본 0): 섬의 기본 윤곽을 관련된 다른 모양으로 변형합니다. 시드를 바꾸지 않고 다른 해안선을 굴릴 때 쓰세요. 그린 섬에서는 해안을 따른 작은 일렁임과 안쪽 언덕을 다시 굴리고, 그린 윤곽은 그대로 남습니다.
- 섬 크기 (10% ~ 120%, 기본 100%): 섬 전체를 키우거나 줄입니다. 작으면 열린 바다가 늘고, 크면 맵을 채웁니다.
- 위치 X와 위치 Y (-0.4 ~ 0.4, 기본 0): 섬을 맵 위에서 밀어 옮깁니다. 두 번째 섬을 위한 공간을 남기거나 땅을 중앙에서 비킬 때 쓰세요.
- 회전 (-180 ~ 180도, 기본 0): 섬을 제자리에서 돌립니다. 해안선이나 만을 특정 방향으로 맞출 때 편합니다. 섬 여러 개를 선택했거나, 멀티 아일랜드 맵에서 아무것도 선택하지 않았다면 그룹 전체를 한 덩어리로 돌립니다. 배치가 선택 영역의 중심을 축으로 돌고 각 섬은 자기 모양을 유지하며, 맵 자체를 돌린 것과 똑같습니다.
- 해안 거칠기 (0 ~ 1, 기본 1)와 절벽 해안 (0 ~ 1, 기본 0): 그린 섬에서만 있습니다. 해안 거칠기는 해안선이 얼마나 들쭉날쭉한지로, 낮으면 그린 선에 가깝게 유지됩니다. 절벽 해안은 섬이 바다에서 얼마나 가파르게 솟는지로, 해변 뒤의 완만한 오르막부터 수면 높이의 절벽까지입니다.
지형 특성
섹션 제목: “지형 특성”땅의 느낌을 조절합니다. 거친지 매끄러운지, 산지인지 평지인지, 건축할 수 있는지 야생인지입니다.
- 대륙 (0 ~ 1, 기본 0.35): 전체 대륙의 고도를 올리거나 내립니다. 높으면 지형이 올라가고 낮으면 가라앉습니다.
- 산 (0 ~ 1, 기본 0.50): 산이 얼마나 두드러지는지. 높으면 더 높고 대담한 봉우리가 솟고, 낮으면 지형이 낮고 완만하게 유지됩니다.
- 봉우리 날카로움 (0 ~ 1, 기본 0): 넓고 평평한 정상을 고산 능선으로 바꿉니다. 높이를 더하는 게 아니라 이미 있는 땅의 꼭대기 모양을 바꾸므로, 해안선과 건축 가능한 땅의 양은 그대로입니다. 0이면 아무것도 바뀌지 않습니다.
- 절벽 선명화 (0 ~ 1, 기본 0.50): 절벽이 얼마나 날카롭고 가파른지. 높으면 또렷하고 극적인 절벽 면이 되고, 낮으면 부드러워집니다.
- 더 매끄럽게 (0 ~ 1, 기본 1.0): 지형 전체를 매끄럽게 합니다. 지저분한 지형을 가라앉히려면 올리고, 세부를 유지하려면 내리세요. 이 페이지에서 선택한 섬이 아니라 맵 전체에 적용되는 유일한 슬라이더입니다.
- 재분배 (0.5 ~ 2.5, 기본 1.0): 기존 대륙을 재분배합니다. 값이 낮으면 지형을 줄여 해변 공간을 더 만들고, 높으면 하이트맵을 끌어올립니다.
- 건축 가능 (0% ~ 100%, 기본 50%): 플레이어가 베이스를 짓는 종류의 평평하고 건축할 수 있는 땅을 맵에 얼마나 둘지 목표로 삼습니다. 베이스 친화적인 맵이면 올리고, 야생의 수직적인 지형이면 내리세요.
- 침식 (0 ~ 1, 기본 0.75): 맵 전체를 풍화시킵니다. 땅 모양은 거의 바꾸지 않고 해안선은 절대 옮기지 않으며, 대부분 게임에서 닳은 느낌을 주는 자갈을 더합니다. 0이면 어디에도 자갈이 없고, 올리면 더 거칠고 닳은 표면이 됩니다.
이 슬라이더 몇 개를 왼쪽은 낮은 값, 오른쪽은 높은 값으로 비교한 것입니다.


사이드바에는 없습니다. 수로는 독립된 도구입니다. 도구 모음에서 브러시 버튼 오른쪽의 사각 버튼이거나 L을 누르세요. 컨트롤은 도크와 그림판 옆에 있습니다. 전체 페이지: 수로.
슬라이더이고 여기가 슬라이더 레퍼런스라서 함께 적었습니다. 수로는 맵 전체를 가로질러 깔끔하게 낸 열린 물로, 경로상의 모든 대륙을 갈라놓으므로 개수가 섬 하나인 맵에서나 서른 개인 맵에서나 같은 의미를 갖습니다.
- 컷 (0 ~ 16, 기본 0): 맵을 가로지르는 수로 수로, 각각 내 땅을 향해 조준됩니다. 큰 조각 몇 개로 갈라진 맵은 1~2에서 시작하고, 부서지고 수로가 많은 월드는 더 높이 올리세요.
- 후미 (0 ~ 12, 기본 0): 해안에 파 넣는 후미의 수로, 열린 바다에서 들어와 내륙에서 멈춰 피오르와 항구를 만듭니다. 각각 너비가 약 200~280m로 열리고 섬과 함께 움직입니다.
- 변형 (0 ~ 1, 기본 0): 시드를 건드리지 않고 컷과 후미를 다른 배치로 밀어 줍니다. 모양 변형이 윤곽을 다시 굴리는 것과 같습니다. 맵은 마음에 드는데 물이 흐르는 자리가 마음에 안 들 때 쓰세요.
- 너비 (기본 너비의 4분의 1에서 4배, 미터로 표시): 해협을 포함해 굴려진 컷이 얼마나 넓은지, 열린 물의 미터입니다. 플레이어의 가장 넓은 배가 폭 18m이므로 36m 이상이면 조종할 여유가 있는 어떤 배든 통과합니다.
- 너비 무작위 (0 ~ 1, 기본 0): 너비를 벌려 놓습니다. 0이면 모든 컷이 같은 크기이고, 1이면 어떤 것은 개울이고 어떤 것은 열린 해협입니다.
- 가장자리 변화 (0 ~ 1, 기본 1): 둑이 얼마나 들쭉날쭉한지. 0이면 컷의 양쪽이 곧고, 기본값은 길이를 따라 만, 곶, 반도를 만듭니다.
- 깊이 (2 ~ 30m, 기본 바다): 컷 속의 물이 얼마나 깊어지는지. 물 위 베이스는 2~4m 깊이의 물에만 놓이고, 12m 이하면 Crucible Creator의 다리 교각이 닿는 범위에 머뭅니다.
컷 그리기는 실제 맵 위에 손으로 수로를 그리는 그림판을 엽니다. 그리기 너비 (20 ~ 600m, 기본 90m, 컷을 선택하면 컷 너비로 표시), 부드럽게 (0 ~ 1, 기본 0.3), 선택한 컷에는 테이퍼 (-1 ~ 1, 기본 0)가 있습니다. 손으로 그린 컷은 슬라이더가 굴린 것을 대체하지 않고 더해지며, 아래의 땅을 계속 굴려도 그대로 남습니다. 너비 무작위와 변형은 그린 컷에도 자체 무작위 너비를 주고, 굴려진 너비는 그린 컷에 영향을 주지 않습니다.
수로는 지형 자체를 바꾸므로 내보낸 맵, 인게임 뷰, worldgen에 그대로 반영됩니다(물은 진짜 바다이고 해안선 레이어도 맞게 생깁니다).
이 그룹은 항상 사이드바에 있고, 선택한 섬이 화산, 분화구, 칼데라가 되기 전까지는 회색입니다. 세 스타일이 무엇인지는 화산과 분화구를 보세요.
- 높이 (0.08 ~ 1, 기본 0.45): 원뿔이 얼마나 높이 서는지. 미터로 표시됩니다.
- 원뿔 너비 (0.05 ~ 0.3, 기본 0.145): 밑면이 얼마나 넓은지, 미터입니다.
- 분화구 너비 (0.01 ~ 0.22, 기본 0.045): 분화구의 너비. 원뿔 너비 아래로 유지되므로 테두리는 항상 앉을 원뿔이 있습니다.
- 분화구 깊이 (0.2 ~ 2.5, 기본 1): 분화구가 얼마나 깊이 파이는지. 바닥은 해수면 아래로 가라앉을 수 없으므로, 낮은 원뿔에서는 범위 끝에 이르기 전에 효과가 멈춥니다.
- 분화구 바닥 (0.15 ~ 0.95, 기본 0.6): 그릇의 얼마만큼이 안쪽 벽이 아니라 평평한 바닥인지. 분화구를 구덩이가 아니라 걸을 수 있는 움푹한 곳으로 만드는 컨트롤입니다.
- 테두리 울퉁불퉁함 (0 ~ 1, 기본 0.6): 테두리를 따라 돌 때 높이가 얼마나 달라지는지. 낮으면 깨끗한 원뿔이고, 높으면 부서진 고리입니다.
- 용암 높이 (20% ~ 100%, 기본 55%): 분화구가 얼마나 차 있는지. 분화구와 칼데라에는 용암이 없으므로 화산에서만 해당합니다.
용암이 있는 화산은 용암이 들어가도록 분화구를 최소 너비 88m, 깊이 40m로 유지하고 원뿔도 함께 커지므로, 높이, 원뿔 너비, 분화구 너비 표시값은 실제로 만들어진 크기를 보여 줍니다.
다섯 행은 칼데라에만 적용되고 나머지 둘에서는 회색입니다.
- 물 너비 (0 ~ 0.95, 기본 0): 가운데의 얼마만큼이 열린 물인지.
- 돌파 (0 ~ 1, 기본 0): 고리가 바다 쪽으로 얼마나 넓게 열리는지.
- 돌파 방향 (0 ~ 355도, 기본 0): 열린 곳이 향하는 방향으로, 맵 위의 나침반 방위입니다. 섬을 회전해도 그 방위를 유지합니다.
- 추가 틈 (0 ~ 6, 기본 0): 무작위가 아니라 고리 자신의 낮은 지점에 놓이는 추가 개구부.
- 가장자리 깨기 (0 ~ 2, 기본 0.9): 개구부가 얼마나 들쭉날쭉한지.
이 열두 개 각각의 기본값을 다른 그룹처럼 설정 > 슬라이더 기본값에서 저장할 수 있습니다.
경사로
섹션 제목: “경사로”이 그룹은 항상 사이드바에 있고, 경사로를 선택하기 전까지는 회색입니다. 경사로를 어떻게 놓고, 옮기고, 지우는지는 경사로를 보세요. 자동 경사로의 어느 행이든 움직이면 이미 있는 자리에서 내 경사로가 됩니다. 땅 때문에 경사로가 짧게 끊기면, 행이 요청한 값 옆에 실제로 만들어진 값을 보여 줍니다.
- 상승 (5 ~ 100m/레벨, 기본 30m): 각 레벨이 얼마나 높이 오르는지.
- 경사도 (6 ~ 16도, 기본 12): 경사로가 얼마나 가파른지. 낮을수록 완만하고 깁니다.
- 노면 폭 (6 ~ 300m, 기본 28): 주행할 수 있는 부분이 얼마나 넓은지. 공간이 없는 곳에서는 더 좁게 만들어집니다.
- 테이퍼 (0.25 ~ 2.5, 기본 1): 위쪽을 아래쪽보다 좁게 또는 넓게 합니다.
- 추가 지면 (0 ~ 250m, 기본 0): 경사로와 같은 높이로 양쪽에 있는 평지.
- 벽 경사 (0 ~ 100%, 기본 50%): 경사로 옆면이 얼마나 가파른지.
- 굽힘 (0 ~ 1, 기본 0): 굽은 경사로가 얼마나 휘는지. 맵에 놓은 경사로에서는 회색이고, 대신 레벨 행으로 휩니다.
- 레벨 (1 ~ 4, 기본 1): 몇 레벨을 오르는지, 각 사이에 평평한 승강장이 있습니다. 레벨마다 상승이 하나씩 더해집니다.
- 평탄 길이 (0.5x ~ 4x, 기본 1x): 승강장과 평평한 꼭대기가 얼마나 긴지.
- 레벨 1 굽힘부터 레벨 4 굽힘 (좌우로 최대 160도): 각 레벨이 길이를 따라 얼마나 휘는지.
- 레벨 2 회전부터 레벨 4 회전 (좌우로 최대 175도): 각 레벨이 승강장에서 어느 쪽으로 도는지. 레벨이 그 단계에 이르면 열립니다.
고도 범위
섹션 제목: “고도 범위”러스트의 0~1000 기준(해수면 500 부근)으로 맵의 높이 띠를 미터로 정합니다.
- 해저 (130 ~ 490m, 기본 480): 섬 주변의 솟아오른 해저 높이로, 섬 사이의 모든 물을 포함합니다. 윤곽은 맵 사각형이 아니라 섬을 따르고, 그 솟은 바닥이 RustEdit의 기차 터널을 묻힌 채로 유지합니다.
- 평탄한 해저 (100 ~ 460m, 기본 450): 그 솟은 해저 너머 맵 가장자리까지의 깊은 바다 바닥. 항상 해저보다 최소 30m 아래에 머물며, 해저를 낮추면 함께 내려갑니다.
- 땅 하한 (500 ~ 995m, 기본 500): 가장 낮은 땅이 이 높이에 놓입니다. 올리면 대륙 전체가 올라갑니다. 바꿀 일이 별로 없지만 쓸모를 찾으면 쓰라고 있습니다.
- 땅 상한 (505 ~ 1000m, 기본 1000): 가장 높은 봉우리가 여기서 잘립니다. 낮추면 가장 높은 지형이 평평해지고, 올리면 우뚝 솟은 봉우리가 됩니다. 지형 봉우리에 딱딱한 평평한 상한을 두고 싶지 않다면 바꿀 일이 별로 없습니다.
해안 계단화
섹션 제목: “해안 계단화”계단식 해안선을 만듭니다. 러스트 해안에 자주 보이는 절벽과 벤치의 모습입니다. 기본값을 바꿀 이유는 별로 없지만, 해변 근처에서 조금 누그러뜨리고 싶은 높고 가파른 경사의 섬 시드에는 유용합니다.
- 단계 강도 (0 ~ 1, 기본 0.25): 계단화가 얼마나 강한지. 높으면 뚜렷한 단구가 되고, 0이면 꺼집니다.
- 띠 너비 (0 ~ 500m, 기본 200): 계단화가 해안에서 내륙으로 얼마나 멀리 미치는지.
- 절벽 최대 높이차 (5 ~ 30m, 기본 15): 해안 절벽 한 단이 오를 수 있는 가장 큰 높이.
- 벤치 최소 너비 (10 ~ 35m, 기본 10): 절벽 사이의 평평한 벤치가 가질 수 있는 가장 좁은 너비. 벤치가 넓을수록 걸을 수 있는 선반이 늘어납니다.
- 벤치 최대 각도 (0 ~ 35도, 기본 9): 벤치가 절벽으로 읽히기 전까지 얼마나 기울 수 있는지.
해변과 해안 둘레의 수중 선반을 조절합니다.
- 내륙 해변 너비 (1 ~ 150m, 기본 20): 모래가 수면에서 내륙으로 얼마나 뻗는지.
- 바깥쪽 확장 (0 ~ 150m, 기본 9.5): 해변이 해안 너머 바깥으로 얼마나 뻗는지. 더해진 땅은 해변으로 읽히므로, 올리면 섬의 풀이 물 위로 늘어나는 게 아니라 모래가 넓어집니다.
- 수중 대륙붕 (1 ~ 150m, 기본 15): 수면 바로 아래의 얕은 선반 너비.
- 선반 높이 (기본 499.7): 수중 선반이 해수면 바로 아래 어디에 있는지. 높으면 얕은 곳이 얕게 유지됩니다. 아래쪽 끝은 해저 슬라이더가 있는 곳이라서, 해저를 낮추면 이 값이 움직일 여유가 늘어납니다.
- 깊은 전이 (1 ~ 1000m, 기본 80): 선반이 깊은 물로 얼마나 서서히 떨어지는지. 넓을수록 깊은 곳으로 가는 경사가 완만합니다.
- 해안 범위 (0% ~ 100%, 기본 100%): 해안선의 얼마만큼에 해변 처리가 들어가는지: 평평한 모래 해변 띠, 물로 밀려 나온 모래, 얕은 수중 선반. 나머지 해안은 자연스러운 모양을 유지합니다. 100%면 모든 해안 구간에 해변이 생기고, 북극 해안은 러스트처럼 눈이 쌓인 채로 남습니다.
사이드바의 마지막 섹션은 슬라이더가 아닙니다. 표면은 선택한 섬의 기본 지면 텍스처를 러스트 splat 여덟 가지 중에서 정해서, 아무것도 칠하기 전에 섬이 사막 모래, 북극 눈, 기본 풀로 보이게 합니다. 모습만 바꾸고 지형 모양은 바꾸지 않습니다.
마지막으로 고른 표면이 다음에 추가하는 섬의 기본값이 됩니다. 전체 그림은 splat 칠하기를 보세요. 월드를 생성하고 나면 맵의 지면 텍스처는 대신 바이옴에서 도출된다는 점도 유의하세요.
- 슬라이더를 더블 클릭하면 기본값으로 초기화됩니다.
- 마음에 드는 값은 설정 > 슬라이더 기본값에서 나만의 기본값으로 저장하세요.
- 섬마다 적용됩니다. 선택한 섬이 없으면 여러 개일 때 슬라이더가 모든 섬에 한꺼번에 영향을 주고, 섬을 하나 이상 선택했으면 그 섬들에만 영향을 줍니다. 섬 시드를 합치면 각 섬이 자기 슬라이더 값도 갖습니다.
