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러스트 커스텀 맵 절벽: 진짜 절벽과 바위

빠른 답: 지형을 마무리하고, Worldgen 패널(9)에서 월드를 생성한 다음, 모든 레이어로 .map을 내보내세요. Crucible이 가파른 땅에 Rust의 절벽과 바위 모델을 놓고 파일에 써 넣으므로, RustEdit에서 절벽이 서 있고 토폴로지는 그대로인 채로 열립니다. 인게임 뷰에서 미리 보고 싶을 때만 절벽 생성에 체크하세요.

RustEdit에서 절벽을 놓게 하려면 토폴로지 패스를 돌려야 하는데, 그 패스는 맵의 모든 커스텀 토폴로지 레이어를 초기화합니다. 그래서 예전에는 RustEdit의 절벽이냐, 직접 만든 토폴로지냐 둘 중 하나였고 둘 다는 불가능했습니다.

Crucible은 절벽을 스스로 놓습니다. Rust의 진짜 모델을 지형에 올리고 .map 파일에 바로 써 넣으므로, 다시 생성할 것도 없고 만든 것이 버려지는 일도 없습니다.

각각 어울리는 땅에 놓이는 세 종류입니다.

  • 높은 절벽 벽: 정말로 깎아지른 면에 놓이며, 게임에서처럼 능선이나 곶을 따라 줄지어 섭니다.
  • 언덕 절벽: 가파른 산비탈을 끊어 주는 작은 바위면으로, 크기가 다른 덩어리로 놓이고 서로 겹쳐 쌓이지 않습니다.
  • 바위 지형과 흩어진 바위: 고르게 뿌리지 않고 뭉쳐 놓아 노두처럼 보입니다. 작은 바위는 무더기, 흩어짐, 경사를 따라 흘러내린 자갈길로 모입니다.

대체물이 아니라 Rust 자체의 모델이며, 반복적이지 않고 자연스러워 보이는 조합입니다. 주위 땅은 부드럽고 Rust 자체 맵처럼 절벽 뒤쪽이 채워지며, 절벽 꼭대기는 그 위의 땅과 자연스럽게 이어집니다.

절벽은 해안만이 아니라 맵 전체에 놓입니다. 내륙의 산과 호숫가에도 땅이 충분히 가파르고 뒤에 높이가 있으면 높은 벽이 놓입니다. 해안에만 있는 절벽은 생성된 맵임을 알려 주는 가장 분명한 신호 중 하나입니다.

Drizzza의 영상은 Worldgen 패널의 나머지와 함께 절벽도 다룹니다.

스위치 두 개, 그리고 서로 다른 이유

섹션 제목: “스위치 두 개, 그리고 서로 다른 이유”

컨트롤은 서로 다른 일을 하는 두 개입니다. (세 번째 체크박스인 용암 생성은 화산에 대해 같은 방식으로 작동합니다.)

미리보기 스위치입니다. 체크하면 인게임 뷰에 절벽 모델이 세워져, 실제 지형 위에서 날아다니며 볼 수 있습니다. 인게임 뷰는 내보낸 맵이 담게 될 모든 절벽을 보여 줍니다.

기본으로 꺼져 있습니다. 아직 월드가 없는 맵에서 체크하면 월드를 먼저 생성합니다.

켜 두면 인게임 뷰의 일부가 잠깁니다: 지형 브러시와 바이옴, 토폴로지 브러시인데, 모두 절벽이 서 있는 땅의 모양을 바꾸기 때문입니다. 소환, 솔트, 랜덤화, splat 칠하기는 모두 계속 작동하고, 섬과 경사로를 선택해서 끄는 것(절벽은 놓이는 자리에 다시 놓입니다), 카메라, 태양, 오버레이도 됩니다. 잠긴 것은 3D 뷰로 전환해서 하세요.

산이나 칼데라 봉우리가 그것을 둘러싼 높은 절벽보다 위로 솟아 있으면 절벽이 그 봉우리를 절벽 자체의 평평한 꼭대기까지 깎아 내리므로, 절벽 고리 위로 뾰족한 정상이 튀어나오는 일은 없습니다. 화산은 원뿔과 분화구를 통째로 유지합니다.

깎임은 절벽이 보이는 곳 어디에서나 나타납니다: 월드를 생성한 뒤의 3D와 인게임 뷰, 그리고 절벽이 담긴 모든 .map 출력. 절벽이 없는 출력은 원래 봉우리를 유지합니다. 대신 봉우리를 그대로 세워 두려면 봉우리 유지에 체크하세요.

모든 레이어 (내보내기 패널의 .map 줄)

섹션 제목: “모든 레이어 (내보내기 패널의 .map 줄)”

내보내기이며 기본 출력입니다. 미리보기 스위치가 켜져 있든 아니든 관계없이 내보낼 때 절벽을 생성합니다.

그러니 절벽이 있는 맵을 내보내려고 미리보기를 켤 필요는 없습니다. 꺼 두고 작업하는 동안 뷰어를 가볍게 유지한 다음 마지막에 모든 레이어 .map을 내보내세요. 절벽 없음은 같은 월드의 절벽이 없는 버전이고, 호수는 호수만 내보내며, 절벽은 호수 없이 절벽만 내보냅니다.

절벽과 바위 모델은 실제로 놓인 오브젝트로 .map에 쓰입니다. RustEdit에서 파일을 열면 이미 서 있고, 맵에는 생성한 바이옴, 토폴로지, 지면 텍스처, 호수가 그대로 있습니다.

그 위에 RustEdit의 절벽 생성을 돌리지 마세요. Cliff topology만 체크하면 아무것도 생성되지 않습니다. RustEdit에서 절벽을 얻으려면 단순히 Topology라고 부르는 패스와 그 메뉴 맨 아래의 절벽 종류도 체크해야 하는데, 그러면 맵의 모든 커스텀 토폴로지 레이어가 초기화됩니다. 파일에 이미 있던 절벽과, 호수가 호수와 호숫가 토폴로지이므로 호수까지 잃게 됩니다.

바이옴과 지면 텍스처는 영향받지 않습니다. 그 메뉴에 각자의 체크박스가 있으므로 그것들을 생성하는 것은 안전합니다. Rust .map 파일 내보내기를 보세요.

절벽은 월드젠이 지형에 부여하는 Cliff와 Cliffside 토폴로지 위에 놓이므로 순서가 중요합니다.

  1. 지형을 마무리합니다.
  2. 월드를 생성합니다.
  3. 그다음 절벽.

그 뒤에 땅 모양을 바꾸면 절벽이 더 이상 맞지 않으며, 그래서 절벽이 서 있는 동안 인게임 뷰에서 지형 브러시가 잠겨 있습니다.

절벽은 캘 수 있는 광석도 좌우합니다. Rust는 절벽 주위에 금속, 돌, 유황 노드를 생성합니다. 그러니 절벽을 제대로 놓는 일은 맵의 모습만이 아니라 플레이 방식의 일부이기도 합니다. 각 토폴로지 레이어가 무엇을 생성하는지는 Rust 바이옴과 토폴로지에 있습니다.

플레이어에게는 가장 높은 절벽을 오를 길이 필요합니다. Crucible은 플레이어가 지나갈 수 없는 곳에 경사로를 냅니다.

  • 모양을 만드는 동안은 절벽 생성을 꺼 두세요. 완성된 모습을 보고 싶을 때 켜세요.
  • 인게임 뷰에서 해안선과 내륙을 모두 날아다녀 보세요. 내륙 절벽은 잊기 쉬운데, 맵이 진짜처럼 느껴지게 하는 절반입니다.
  • 호수 하나는 바위로 둘러싸이고 다른 하나는 아니라면 의도된 것입니다. 호수를 보세요.
  • 특별한 이유가 없다면 모든 레이어 .map을 내보내세요. 기본값인 데는 이유가 있습니다.