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러스트 맵 수로: 해협과 후미 만들기 (Crucible)

빠른 답: L을 눌러 수로 도구를 열고, 맵 전체를 가로지르는 수로는 컷을, 내륙에서 끝나는 피오르는 후미를 올리세요. 직접 놓으려면 컷 그리기를 클릭하고 맵 위에 수로를 끌어 그린 뒤 적용을 누르세요. 굴린 땅은 그대로 있고 그 사이로 물이 파입니다.

수로는 맵을 깨끗하게 가로질러 파인 열린 물입니다. 만이 아닙니다: 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 이어지며 길에 있는 모든 땅덩어리를 끊으므로, 컷 하나로 대륙이 둘로 나뉘고 그 사이에 진짜 해협이 생깁니다. 모든 컷은 땅을 가로지르도록 겨냥되므로 작은 섬에서도 컷마다 해협이 생깁니다. 후미는 다른 종류의 컷입니다: 열린 바다에서 들어와 내륙에서 멈추며, 피오르나 항구가 됩니다.

그래서 수로는 이미 마음에 드는 맵에 물을 더하는 가장 빠른 방법입니다. 굴린 땅, 산, 해안선은 그대로이고 그 사이로 물이 파입니다.

Drizzza의 영상은 섬을 직접 그린 뒤 그 섬에 수로를 냅니다.

수로는 별도의 도구이며, 도구 모음의 브러시 버튼 오른쪽에 있는 네모난 버튼입니다. 클릭하거나 L을 누르세요.

브러시 독처럼 맵 위에 작은 독이 열립니다. 수로를 열면 열려 있던 브러시가 닫히고, Escape를 누르면 다시 닫힙니다.

Crucible Heightmap의 수로 도구, 도구 모음 버튼과 컷 및 후미 스테퍼, 수로 슬라이더, 컷 그리기 버튼이 있는 독

각 항목은 모두 0에서 시작하므로, 요청할 때만 맵에 수로가 생깁니다.

  • 컷 (0에서 16): 맵을 가로지르는 수로의 수. 컷은 전역이므로 섬 하나짜리 맵에서든 서른 개짜리 맵에서든 개수가 같은 뜻입니다. 큰 조각 몇 개로 갈라진 맵은 1이나 2로 시작하고, 부서지고 물길이 많은 월드는 더 높이 올리세요.
  • 후미 (0에서 12): 해안에 파는 후미의 수. 각각 바다 쪽에서 약 200에서 280 m 너비로 열리고 내륙의 끝으로 갈수록 좁아지며, 입구에 항구나 어촌을 둘 만한 공간이 됩니다.
  • 변형 (0에서 1): 시드는 건드리지 않고 컷과 후미를 다른 배치로 밀며, 모양 변형이 윤곽을 다시 굴리는 방식과 같습니다. 맵은 마음에 드는데 물이 흐르는 자리가 마음에 들지 않을 때 쓰세요.
  • 너비: 굴린 컷의 폭이며 열린 물의 미터로 표시됩니다. 플레이어 보트 중 가장 넓은 것이 18 m이므로 36 m 이상이면 어떤 보트든 방향을 틀 여유가 있습니다. 작은 맵에서는 슬라이더 아래쪽이 그보다 좁아지며, 그러면 표시값이 호박색이 됩니다.
  • 너비 무작위 (0에서 1, 기본 0): 너비를 벌려 놓습니다. 0이면 모든 컷이 같은 크기이고, 1이면 어떤 컷은 개울이 되고 어떤 컷은 넓은 해협으로 열립니다.
  • 가장자리 변화 (0에서 1, 기본 1): 둑이 얼마나 울퉁불퉁한지. 0이면 컷의 양쪽이 직선입니다. 기본값은 길이를 따라 만, 곶, 반도를 주므로 운하가 아니라 자연스러운 물길로 읽힙니다.
  • 깊이 (2에서 30 m, 기본 바다): 컷의 물이 얼마나 깊어지는지. 맨 위에서는 열린 바다만큼 깊습니다. 물 베이스는 물 깊이가 2에서 4 m일 때만 놓이고, 12 m 이하이면 Crucible Creator에서 다리 교각이 닿는 범위에 머뭅니다.

맵을 깨끗하게 가로질러 땅을 해협을 낀 별개의 섬들로 나누는 열린 물의 수로가 파인 Crucible Heightmap의 러스트 커스텀 맵

컷 그리기는 내보낸 맵의 색으로 맵을 보여 주는 패드를 열고, 거기에 물을 직접 그립니다. 같은 독 줄이 패드 옆에 있으므로 아무것도 닫지 않고 컷을 굴리고 그릴 수 있습니다.

Crucible Heightmap의 수로 그리기 패드, 컷 수로가 지나가는 맵 전체, 커서의 브러시 고리, 캔버스 옆의 수로 컨트롤

그리기 도구(1)로 하면 다음과 같습니다.

  • 왼쪽 드래그는 수로를 팝니다. 선을 따라가며 굴린 컷과 같은 둑과 같은 가장자리 변화가 적용됩니다. Shift를 누르면 직선입니다.
  • 오른쪽 드래그는 땅을 되돌립니다. 칠한 수로를 지우는 지우개이므로 내가 더한 물만 제거하고, 원래 없던 땅을 만들어 내지는 못합니다.
  • 커서의 고리는 다음 스트로크의 너비입니다.

그리기 너비는 그 너비를 미터로, 20에서 600까지 정하므로 맵 크기와 관계없이 같은 뜻입니다. 그리는 동안 [와 ]로 조금씩 바꿉니다. 부드럽게는 다음에 그릴 선을 둥글게 하므로 손이 떨려도 매끄러운 수로가 나옵니다.

패드는 미리보기가 켜진 채로 열립니다: 둑과 얕은 곳을 포함해 컷이 들어간 실제 맵입니다. 끄면 평범한 맵 위에 그리며 그린 컷은 옅은 윤곽선이 있는 수로 파랑으로 보입니다. 휠은 최대 6배까지 확대하고, Space 드래그나 가운데 버튼 드래그로 이동하며, 0은 맵 전체로 돌아갑니다.

선택 도구(2)는 이미 그린 컷에 작동합니다. 컷을 클릭하면 선택됩니다. Ctrl + 클릭은 컷을 더 선택하거나 하나를 해제하고, Shift + 클릭은 목록에서 첫 선택부터 그 컷까지 모든 컷을 선택합니다. 그다음에는 다음과 같이 할 수 있습니다.

  • 끌어서 옮기거나 화살표 키로 조금 밀 수 있습니다(Shift를 누르면 큰 단위). 여러 개를 선택하면 모두 함께 움직입니다.
  • 컷 너비와 부드럽게를 바꿉니다. 여러 개를 선택하면 모두 새 값을 받습니다. 부드럽게는 항상 내가 그린 그대로의 선에서 시작하므로 0이면 원래대로 돌아갑니다.
  • 테이퍼는 그리기를 끝낸 쪽으로 갈수록 좁혀 머리로 이어지는 피오르가 되고, 0보다 아래로 내리면 그쪽으로 갈수록 넓혀 바다로 열리는 만이 됩니다. 평균 너비는 그대로입니다. 이 줄은 항상 있으며 선택된 것이 없으면 회색입니다.
  • 삭제는 그 컷, 또는 선택한 모든 컷을 제거합니다.
  • 컷 병합은 컷 목록 아래 패널 맨 아래에 있으며, 선택한 컷들을 그대로 하나의 컷으로 만듭니다: 각각 자기 모양, 위치, 너비, 부드럽게, 테이퍼를 유지합니다. 그때부터 한 줄로 표시되고 함께 선택, 이동, 삭제되며 슬라이더 변경도 함께 받습니다. 컷과 되돌린 땅은 서로 병합되지 않습니다.

패드는 그린 컷을 모두 나열하며, 스크롤되기 전까지 컨트롤 아래 공간을 채웁니다. 줄에 마우스를 올리면 맵에서 그 컷이 보이고, 클릭하면 선택됩니다. Ctrl과 Shift도 거기서 됩니다.

열린 바다에 닿지 않는 컷은 그 목록에서 표시됩니다. Rust는 낮은 물을 맵 가장자리와 이어진 곳에서만 바다로 치므로, 바다와 막힌 컷은 수로가 아니라 갇힌 웅덩이로 나갑니다. 너비 옆의 연장 버튼은 가까운 쪽 끝을 열린 바다에 닿을 때까지 곧바로 이어 줍니다.

굴린 컷을 선택하면 패드에 이 컷 유지(K)가 나옵니다. 그 컷을 같은 경로와 너비의 내가 그린 컷으로 바꿉니다. 그때부터 옮기고, 크기를 바꾸고, 테이퍼를 주고, 삭제하는 것은 내 몫이고, 변형과 소환은 더 이상 그것을 움직이지 않으며, 컷이 하나 줄어듭니다.

실행 취소와 다시 실행은 모든 스트로크, 이동, 크기 조절, 삭제, 병합, 지우기, 유지를 포함합니다: 패드 아래 버튼을 쓰거나, 실행 취소는 Ctrl+Z, 다시 실행은 Ctrl+Shift+Z 또는 Ctrl+Y입니다. 적용(또는 Enter)은 그린 것을 실제 맵에 파고 패드를 닫으며, 나중에 다시 열어 같은 컷을 계속 편집할 수 있습니다. 취소는 패드를 닫고 슬라이더를 포함해 모든 것을 원래대로 되돌립니다. Escape는 먼저 선택을 해제하고, 선택된 것이 없으면 패드를 닫으며 바꾼 것이 있으면 먼저 묻습니다.

패드의 키는 단축키에 나열되어 있으며, 설정, 키 설정에서 바꿀 수 있습니다.

그린 컷과 굴린 컷은 함께 있습니다

섹션 제목: “그린 컷과 굴린 컷은 함께 있습니다”

그린 것은 슬라이더가 굴리는 컷에 더해지며 대신하지 않습니다. 해협 두 개를 굴리고, 북쪽에 정말 원했던 개울 하나를 직접 그릴 수 있습니다. 너비 무작위와 변형은 그린 컷에도 자기만의 무작위 너비를 주지만 경로를 다르게 하지는 않습니다. 굴린 너비는 그린 컷에 영향을 주지 않습니다.

그린 스트로크와 수로 설정은 맵의 일부이므로 소환이나 솔트 다시 굴리기에도 남습니다: 땅은 아래에서 다시 굴려지고 수로는 놓은 자리에 그대로 있습니다. 컷 그리기 옆의 휴지통은 손으로 그린 것을 버리고 굴린 것은 그대로 둡니다.

그린 컷은 보통 가로지르는 땅이 아니라 맵에 놓이므로, 나중에 섬을 움직이면 섬이 자기 수로 밑에서 빠져나갑니다. 섬에 굽기가 이를 고칩니다: 각 스트로크가 자신이 가르는 섬에 넘겨지고, 그때부터 컷은 그 섬과 함께 움직이고, 돌고, 크기가 바뀝니다. 굽는다고 지형이 바뀌지는 않습니다.

후미는 처음부터 자기 섬에 속하므로 함께 움직입니다. 섬을 선택하면 독이 그 섬에 구워진 컷과 후미를 나열하며, 각각 제거하고 땅을 되돌리는 버튼이 있습니다.

굴린 컷은 어느 한 섬이 아니라 맵의 속성이므로 설계상 맵에 남습니다. 땅이 바뀔 때마다 땅을 가로지르도록 다시 겨냥되므로 섬을 옮기거나 크기를 바꾸면 함께 움직입니다. 제자리에 고정하려면 컷을 유지하세요.

수로는 그림만이 아니라 지형 자체를 바꿉니다. 그래서 추가 작업 없이 이후의 모든 것에 이어집니다.

  • 내보낸 .map 파일과 RAW 하이트맵.
  • 인게임 뷰: 해협을 날아다니며 규모를 볼 수 있습니다.
  • 월드젠: 바다에 닿는 컷의 물은 진짜 바다이며 그에 맞는 Ocean과 Oceanside 토폴로지 레이어가 있어, Rust가 땅의 구멍이 아니라 바다로 다룹니다.
  • 20 m는 물이 열리는 가장 좁은 그린 컷입니다. 같은 선을 한 번 더 지나가면 넓어집니다.
  • 원하는 선을 그리고 울퉁불퉁함은 가장자리 변화에 맡기세요. 흔들림을 손으로 그리려 하면 이미 있는 둑 노이즈와 싸우게 됩니다.
  • 항구는 직접 그리지 말고 후미를 올리세요. 후미는 구조상 열린 바다에서 시작하므로 갇힌 웅덩이가 되는 일이 없습니다.
  • 한 땅덩어리를 가르는 것이 아니라 별개의 땅덩어리 사이에 물을 원한다면 여러 섬 맵 전체 만들기가 처음부터 그런 모양을 굴려 주며, 수로는 그 위에서도 작동합니다.