러스트 맵 수로: 해협과 후미 만들기 (Crucible)
빠른 답: L을 눌러 수로 도구를 열고, 맵 전체를 가로지르는 수로는 컷을, 내륙에서 끝나는 피오르는 후미를 올리세요. 직접 놓으려면 컷 그리기를 클릭하고 맵 위에 수로를 끌어 그린 뒤 적용을 누르세요. 굴린 땅은 그대로 있고 그 사이로 물이 파입니다.
수로는 맵을 깨끗하게 가로질러 파인 열린 물입니다. 만이 아닙니다: 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 이어지며 길에 있는 모든 땅덩어리를 끊으므로, 컷 하나로 대륙이 둘로 나뉘고 그 사이에 진짜 해협이 생깁니다. 모든 컷은 땅을 가로지르도록 겨냥되므로 작은 섬에서도 컷마다 해협이 생깁니다. 후미는 다른 종류의 컷입니다: 열린 바다에서 들어와 내륙에서 멈추며, 피오르나 항구가 됩니다.
그래서 수로는 이미 마음에 드는 맵에 물을 더하는 가장 빠른 방법입니다. 굴린 땅, 산, 해안선은 그대로이고 그 사이로 물이 파입니다.
Drizzza의 영상은 섬을 직접 그린 뒤 그 섬에 수로를 냅니다.
도구 열기
섹션 제목: “도구 열기”수로는 별도의 도구이며, 도구 모음의 브러시 버튼 오른쪽에 있는 네모난 버튼입니다. 클릭하거나 L을 누르세요.
브러시 독처럼 맵 위에 작은 독이 열립니다. 수로를 열면 열려 있던 브러시가 닫히고, Escape를 누르면 다시 닫힙니다.

각 항목은 모두 0에서 시작하므로, 요청할 때만 맵에 수로가 생깁니다.
- 컷 (0에서 16): 맵을 가로지르는 수로의 수. 컷은 전역이므로 섬 하나짜리 맵에서든 서른 개짜리 맵에서든 개수가 같은 뜻입니다. 큰 조각 몇 개로 갈라진 맵은 1이나 2로 시작하고, 부서지고 물길이 많은 월드는 더 높이 올리세요.
- 후미 (0에서 12): 해안에 파는 후미의 수. 각각 바다 쪽에서 약 200에서 280 m 너비로 열리고 내륙의 끝으로 갈수록 좁아지며, 입구에 항구나 어촌을 둘 만한 공간이 됩니다.
- 변형 (0에서 1): 시드는 건드리지 않고 컷과 후미를 다른 배치로 밀며, 모양 변형이 윤곽을 다시 굴리는 방식과 같습니다. 맵은 마음에 드는데 물이 흐르는 자리가 마음에 들지 않을 때 쓰세요.
- 너비: 굴린 컷의 폭이며 열린 물의 미터로 표시됩니다. 플레이어 보트 중 가장 넓은 것이 18 m이므로 36 m 이상이면 어떤 보트든 방향을 틀 여유가 있습니다. 작은 맵에서는 슬라이더 아래쪽이 그보다 좁아지며, 그러면 표시값이 호박색이 됩니다.
- 너비 무작위 (0에서 1, 기본 0): 너비를 벌려 놓습니다. 0이면 모든 컷이 같은 크기이고, 1이면 어떤 컷은 개울이 되고 어떤 컷은 넓은 해협으로 열립니다.
- 가장자리 변화 (0에서 1, 기본 1): 둑이 얼마나 울퉁불퉁한지. 0이면 컷의 양쪽이 직선입니다. 기본값은 길이를 따라 만, 곶, 반도를 주므로 운하가 아니라 자연스러운 물길로 읽힙니다.
- 깊이 (2에서 30 m, 기본 바다): 컷의 물이 얼마나 깊어지는지. 맨 위에서는 열린 바다만큼 깊습니다. 물 베이스는 물 깊이가 2에서 4 m일 때만 놓이고, 12 m 이하이면 Crucible Creator에서 다리 교각이 닿는 범위에 머뭅니다.

수로 직접 그리기
섹션 제목: “수로 직접 그리기”컷 그리기는 내보낸 맵의 색으로 맵을 보여 주는 패드를 열고, 거기에 물을 직접 그립니다. 같은 독 줄이 패드 옆에 있으므로 아무것도 닫지 않고 컷을 굴리고 그릴 수 있습니다.

그리기 도구(1)로 하면 다음과 같습니다.
- 왼쪽 드래그는 수로를 팝니다. 선을 따라가며 굴린 컷과 같은 둑과 같은 가장자리 변화가 적용됩니다. Shift를 누르면 직선입니다.
- 오른쪽 드래그는 땅을 되돌립니다. 칠한 수로를 지우는 지우개이므로 내가 더한 물만 제거하고, 원래 없던 땅을 만들어 내지는 못합니다.
- 커서의 고리는 다음 스트로크의 너비입니다.
그리기 너비는 그 너비를 미터로, 20에서 600까지 정하므로 맵 크기와 관계없이 같은 뜻입니다. 그리는 동안 [와 ]로 조금씩 바꿉니다. 부드럽게는 다음에 그릴 선을 둥글게 하므로 손이 떨려도 매끄러운 수로가 나옵니다.
패드는 미리보기가 켜진 채로 열립니다: 둑과 얕은 곳을 포함해 컷이 들어간 실제 맵입니다. 끄면 평범한 맵 위에 그리며 그린 컷은 옅은 윤곽선이 있는 수로 파랑으로 보입니다. 휠은 최대 6배까지 확대하고, Space 드래그나 가운데 버튼 드래그로 이동하며, 0은 맵 전체로 돌아갑니다.
그린 컷 편집하기
섹션 제목: “그린 컷 편집하기”선택 도구(2)는 이미 그린 컷에 작동합니다. 컷을 클릭하면 선택됩니다. Ctrl + 클릭은 컷을 더 선택하거나 하나를 해제하고, Shift + 클릭은 목록에서 첫 선택부터 그 컷까지 모든 컷을 선택합니다. 그다음에는 다음과 같이 할 수 있습니다.
- 끌어서 옮기거나 화살표 키로 조금 밀 수 있습니다(Shift를 누르면 큰 단위). 여러 개를 선택하면 모두 함께 움직입니다.
- 컷 너비와 부드럽게를 바꿉니다. 여러 개를 선택하면 모두 새 값을 받습니다. 부드럽게는 항상 내가 그린 그대로의 선에서 시작하므로 0이면 원래대로 돌아갑니다.
- 테이퍼는 그리기를 끝낸 쪽으로 갈수록 좁혀 머리로 이어지는 피오르가 되고, 0보다 아래로 내리면 그쪽으로 갈수록 넓혀 바다로 열리는 만이 됩니다. 평균 너비는 그대로입니다. 이 줄은 항상 있으며 선택된 것이 없으면 회색입니다.
- 삭제는 그 컷, 또는 선택한 모든 컷을 제거합니다.
- 컷 병합은 컷 목록 아래 패널 맨 아래에 있으며, 선택한 컷들을 그대로 하나의 컷으로 만듭니다: 각각 자기 모양, 위치, 너비, 부드럽게, 테이퍼를 유지합니다. 그때부터 한 줄로 표시되고 함께 선택, 이동, 삭제되며 슬라이더 변경도 함께 받습니다. 컷과 되돌린 땅은 서로 병합되지 않습니다.
패드는 그린 컷을 모두 나열하며, 스크롤되기 전까지 컨트롤 아래 공간을 채웁니다. 줄에 마우스를 올리면 맵에서 그 컷이 보이고, 클릭하면 선택됩니다. Ctrl과 Shift도 거기서 됩니다.
열린 바다에 닿지 않는 컷은 그 목록에서 표시됩니다. Rust는 낮은 물을 맵 가장자리와 이어진 곳에서만 바다로 치므로, 바다와 막힌 컷은 수로가 아니라 갇힌 웅덩이로 나갑니다. 너비 옆의 연장 버튼은 가까운 쪽 끝을 열린 바다에 닿을 때까지 곧바로 이어 줍니다.
굴린 컷 유지하기
섹션 제목: “굴린 컷 유지하기”굴린 컷을 선택하면 패드에 이 컷 유지(K)가 나옵니다. 그 컷을 같은 경로와 너비의 내가 그린 컷으로 바꿉니다. 그때부터 옮기고, 크기를 바꾸고, 테이퍼를 주고, 삭제하는 것은 내 몫이고, 변형과 소환은 더 이상 그것을 움직이지 않으며, 컷이 하나 줄어듭니다.
실행 취소, 적용, 취소
섹션 제목: “실행 취소, 적용, 취소”실행 취소와 다시 실행은 모든 스트로크, 이동, 크기 조절, 삭제, 병합, 지우기, 유지를 포함합니다: 패드 아래 버튼을 쓰거나, 실행 취소는 Ctrl+Z, 다시 실행은 Ctrl+Shift+Z 또는 Ctrl+Y입니다. 적용(또는 Enter)은 그린 것을 실제 맵에 파고 패드를 닫으며, 나중에 다시 열어 같은 컷을 계속 편집할 수 있습니다. 취소는 패드를 닫고 슬라이더를 포함해 모든 것을 원래대로 되돌립니다. Escape는 먼저 선택을 해제하고, 선택된 것이 없으면 패드를 닫으며 바꾼 것이 있으면 먼저 묻습니다.
패드의 키는 단축키에 나열되어 있으며, 설정, 키 설정에서 바꿀 수 있습니다.
그린 컷과 굴린 컷은 함께 있습니다
섹션 제목: “그린 컷과 굴린 컷은 함께 있습니다”그린 것은 슬라이더가 굴리는 컷에 더해지며 대신하지 않습니다. 해협 두 개를 굴리고, 북쪽에 정말 원했던 개울 하나를 직접 그릴 수 있습니다. 너비 무작위와 변형은 그린 컷에도 자기만의 무작위 너비를 주지만 경로를 다르게 하지는 않습니다. 굴린 너비는 그린 컷에 영향을 주지 않습니다.
그린 스트로크와 수로 설정은 맵의 일부이므로 소환이나 솔트 다시 굴리기에도 남습니다: 땅은 아래에서 다시 굴려지고 수로는 놓은 자리에 그대로 있습니다. 컷 그리기 옆의 휴지통은 손으로 그린 것을 버리고 굴린 것은 그대로 둡니다.
컷을 섬에 속하게 하기
섹션 제목: “컷을 섬에 속하게 하기”그린 컷은 보통 가로지르는 땅이 아니라 맵에 놓이므로, 나중에 섬을 움직이면 섬이 자기 수로 밑에서 빠져나갑니다. 섬에 굽기가 이를 고칩니다: 각 스트로크가 자신이 가르는 섬에 넘겨지고, 그때부터 컷은 그 섬과 함께 움직이고, 돌고, 크기가 바뀝니다. 굽는다고 지형이 바뀌지는 않습니다.
후미는 처음부터 자기 섬에 속하므로 함께 움직입니다. 섬을 선택하면 독이 그 섬에 구워진 컷과 후미를 나열하며, 각각 제거하고 땅을 되돌리는 버튼이 있습니다.
굴린 컷은 어느 한 섬이 아니라 맵의 속성이므로 설계상 맵에 남습니다. 땅이 바뀔 때마다 땅을 가로지르도록 다시 겨냥되므로 섬을 옮기거나 크기를 바꾸면 함께 움직입니다. 제자리에 고정하려면 컷을 유지하세요.
수로가 맵의 나머지에 하는 일
섹션 제목: “수로가 맵의 나머지에 하는 일”수로는 그림만이 아니라 지형 자체를 바꿉니다. 그래서 추가 작업 없이 이후의 모든 것에 이어집니다.
- 내보낸
.map파일과 RAW 하이트맵. - 인게임 뷰: 해협을 날아다니며 규모를 볼 수 있습니다.
- 월드젠: 바다에 닿는 컷의 물은 진짜 바다이며 그에 맞는 Ocean과 Oceanside 토폴로지 레이어가 있어, Rust가 땅의 구멍이 아니라 바다로 다룹니다.
- 20 m는 물이 열리는 가장 좁은 그린 컷입니다. 같은 선을 한 번 더 지나가면 넓어집니다.
- 원하는 선을 그리고 울퉁불퉁함은 가장자리 변화에 맡기세요. 흔들림을 손으로 그리려 하면 이미 있는 둑 노이즈와 싸우게 됩니다.
- 항구는 직접 그리지 말고 후미를 올리세요. 후미는 구조상 열린 바다에서 시작하므로 갇힌 웅덩이가 되는 일이 없습니다.
- 한 땅덩어리를 가르는 것이 아니라 별개의 땅덩어리 사이에 물을 원한다면 여러 섬 맵 전체 만들기가 처음부터 그런 모양을 굴려 주며, 수로는 그 위에서도 작동합니다.
다음 단계
섹션 제목: “다음 단계”- 새 해안선이 바이옴, splat, 토폴로지를 얻도록 월드를 생성하세요.
.map파일로 맵을 내보내 RustEdit에서 여세요.
