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러스트 토폴로지 칠하기: 레이어별 역할 (커스텀 맵)

빠른 답: K를 눌러 토폴로지 브러시를 열고, Rust 토폴로지 레이어 22개(숲, 절벽, 해변, 들판, 산 등) 중 하나를 골라 칠하거나, Alt를 눌러 지우세요. Forestside 같은 짝 레이어가 함께 오므로 Rust의 스폰이 계속 작동합니다. 칠한 토폴로지는 .map으로 내보내져 RustEdit에서 열립니다.

토폴로지는 Rust의 지형 종류 레이어입니다: 이 땅은 숲, 저 경사는 절벽, 이 띠는 해변이라고 말하는 태그입니다. Rust는 이것을 읽고 무엇이 어디에 속하는지 정합니다. 월드젠이 지형에서 자동으로 계산하며, 토폴로지 브러시는 특정 지점에서 그것을 뒤집는 방법입니다.

도구 모음의 토폴로지 브러시 버튼으로 열거나 K를 누르세요.

Crucible Heightmap의 러스트 커스텀 맵에 Mountain 토폴로지 레이어를 칠하는 모습, Rust 토폴로지 레이어 22개가 모두 나열되고 Mountain이 선택된 토폴로지 브러시 독, 섬 가운데를 가로질러 칠한 주황색 산 스트로크

그곳의 주황색은 섬 가운데를 가로질러 칠한 Mountain 레이어 스트로크 하나이며, 무엇을 편집하는지 정확히 볼 수 있도록 그 레이어의 오버레이를 켜 두었습니다.

Drizzza의 영상은 바이옴, splat, 지형 브러시와 함께 토폴로지 브러시를 보여 줍니다.

토폴로지는 색이 아니라 레이어 묶음입니다

섹션 제목: “토폴로지는 색이 아니라 레이어 묶음입니다”

시작하기 전에 이것 하나는 분명히 해 두세요. 지면 텍스처는 한 지점에 값이 하나입니다: 셀은 모래 또는 풀입니다. 토폴로지는 그렇지 않습니다. 한 지점이 여러 태그를 동시에 가질 수 있습니다. 한 조각이 Cliff이면서 Forest이면서 Tier2일 수 있으며, 정상입니다.

그래서 “토폴로지”를 칠하는 것이 아닙니다. 레이어 하나를 골라 그 레이어를 켜고 끄며 칠하고, 그 자리의 나머지는 그대로 둡니다.

바이옴 브러시와 마찬가지로 먼저 생성할 필요는 없습니다. 브러시를 열어도 월드가 생성되는 일은 없습니다. 생성된 맵에서는 계산된 레이어를 편집하고, 맨 맵이나 지운 맵에서는 첫 스트로크가 기본 해안선 레이어만 있는 빈 캔버스를 시작하며 나머지는 직접 칠할 몫입니다.

작동하는 곳:

  • 3D 뷰: 항상.
  • 인게임 뷰: 절벽 생성이 꺼져 있을 때만. 토폴로지 스트로크는 절벽이 놓인 기준이 되는 땅을 움직이므로 둘은 동시에 쓸 수 없습니다.
  • 2D 뷰: 전혀 안 됩니다.
  1. K를 누르세요.
  2. 격자에서 원하는 레이어를 고르세요.
  3. 칠해서 정하세요. Alt를 누르면 지웁니다.

레이어를 고르면 오버레이가 그 레이어를 켜서 무엇을 편집하는지 항상 볼 수 있습니다. Worldgen 패널에서 체크해 둔 것을 대체하지 않고 거기에 더해지므로 내 선택은 그대로입니다. 브러시를 닫으면 브러시가 켜 준 것은 다시 꺼집니다.

독:

  • 크기: 브러시 너비. 토폴로지 작업은 바이옴 작업보다 세밀한 경향이 있으므로 더 작게 시작합니다. 바이옴 브러시와 따로 자기 크기를 기억합니다.
  • 회전과 간격: 다른 브러시와 같습니다.
  • 종류: 손가락형(기본), 원형, 사각형, 줄무늬. 손가락형은 생성된 레이어와 맞는 울퉁불퉁한 가장자리를 놓으며 긴 스트로크에서도 이어집니다. 나머지 셋은 일부러 단단한 가장자리를 줍니다.
  • 토폴로지: 격자의 22개 레이어 전부, 각각 오버레이 색이 있습니다.
  • 함께 칠하기 …: 짝 레이어이며 기본으로 켜져 있습니다. 아래를 보세요. 짝이 있는 레이어일 때만 나타납니다.

Alt를 누르면 지웁니다. 칠하는 땅에서 선택한 레이어를 지웁니다. 거기의 다른 레이어는 건드리지 않습니다.

Rust에는 홀로 존재하지 않는 레이어가 있습니다. 주위에 forestside 가장자리 없는 숲도, 뒤에 beachside 없는 해변도, 가장자리에 oceanside 띠 없는 바다도 없습니다. Rust의 스폰 규칙은 레이어의 조합을 읽으므로, 혼자 칠한 숲은 조용한 불일치가 아닙니다: 나무가 자라지 않고, oceanside 없는 바다는 물에 뚫린 구멍으로 그려집니다.

그래서 브러시는 칠한 레이어와 함께 짝 레이어를 생성기가 주는 것과 같은 모양으로 놓습니다.

칠하는 것함께 얻는 것
Forest숲지대 둘레의 Forestside
Beach그 바로 내륙 쪽의 Beachside
Ocean수면선에 걸친 Oceanside
Lake둘러싼 Lakeside, 그리고 그 위의 모든 바다 레이어 제거
Cliff옆의 Cliffside
Decor둘러싼 Clutter

이 여섯 개는 다른 레이어를 둘러싸는 고리인 레이어이며, 이것이 스트로크만으로 브러시가 정직하게 재현할 수 있는 유일한 관계입니다. 목록의 나머지는 이웃 레이어가 아니라 지형 자체에서 오므로 브러시는 맡겨 둡니다. 대표적인 것이 Alt입니다: 세 번째 숲 레이어이지만 특정 숲지대의 가장자리가 아니라 맵 전체의 대규모 구획 패턴을 따르므로, 숲을 칠해도 더해지지 않습니다.

가장자리는 따라 그린 윤곽이 아니라 울퉁불퉁하므로, 손으로 칠한 숲지대가 오려 붙인 것처럼 보이지 않고 맵 안에 자리 잡습니다.

짝 레이어는 칠하는 동안 표시되며, Worldgen 패널에서 체크해 둔 것에 더해지므로 스트로크가 방금 만든 고리를 볼 수 있습니다.

지우기도 같은 방식으로 반대로 작동합니다. 숲 절반을 걷어 내면 걷어 낸 절반의 고리도 함께 사라지고, 옆의 숲지대는 자기 고리를 유지합니다. 뒷정리를 할 필요가 없습니다.

아무것도 더하지 않은 날것의 레이어 하나만 원하면 함께 칠하기의 체크를 푸세요. 전문가용 옵션입니다: 무엇을 만드는지 정확히 알 때를 위한 것이며, Rust가 스폰하지 않는 것을 만들기 쉽습니다.

유용한 키:

  • Tab / Shift + Tab은 칠하는 레이어를 순환합니다.
  • Alt + 오른쪽 클릭은 생성된 맵에서 커서 아래의 레이어를 스포이트로 추출하며, 현재 표시 중인 것을 우선합니다.
  • Ctrl + Z는 스트로크를 되돌립니다.
  • Escape는 독을 닫습니다.

레이어, 그리고 실제로 칠할 만한 것

섹션 제목: “레이어, 그리고 실제로 칠할 만한 것”

22개가 모두 나열되지만 직접 칠하기에 똑같이 유용하지는 않습니다. 알아 둘 만한 것들:

  • Forest: 나무가 자라는 곳. 압도적으로 가장 많이 직접 칠하는 레이어입니다. 원하는 곳에 숲을 더하면 그 forestside 가장자리가 함께 옵니다.
  • Cliff와 Cliffside: 가파른 면과 그 옆의 땅. Rust가 여기에 장식을 붙이며, 절벽 생성이 진짜 절벽 모델을 놓기 위해 읽는 것입니다.
  • Beach와 Beachside: 해안선 띠. 플레이어가 해변에서 스폰하므로 사람들이 어디에 내리는지에 중요합니다.
  • Field: 풀과 식물이 자라는 열린 땅.
  • Ocean, Oceanside, Offshore: 바다와 그 대륙붕. Rust가 물이 어디에 가는지 아는 방법입니다.
  • Lake와 Lakeside: 육지로 둘러싸인 물과 그 고리.
  • Decor와 Clutter: Rust가 바위를 흩뿌리는 띠와 광석 노드가 생성되는 띠.
  • Mountain, Hilltop, Summit, Alt: 고지대 띠.
  • Tier0, Tier1, Tier2: 난이도 띠. 직접 칠하지 말고 티어 슬라이더로 정하세요. 맵 전체 구조이며 조금씩 칠하면 생성기와 싸우게 됩니다. 세 티어는 레이어가 쌓인다는 규칙의 유일한 예외입니다: 티어 하나를 칠하면 그 자리에서 나머지 둘이 제거되는데, 땅 한 조각에는 난이도 띠가 정확히 하나이기 때문입니다. 덕분에 세 개가 한꺼번에 생기는 일 없이 티어 경계를 다른 곳으로 브러시질해서 옮길 수 있습니다.
  • Mainland: 내륙의 땅덩어리.
  • Forestside: 숲 둘레의 가장자리.

잘 모르겠다면 그냥 두세요. 계산된 토폴로지는 올바른 Rust 월드이며, 이 브러시의 가장 흔한 좋은 사용법은 그냥 “여기에 숲을 놓기”입니다.

브러시가 붙어 있는 것과 아닌 것

섹션 제목: “브러시가 붙어 있는 것과 아닌 것”

바이옴 브러시와 같은 규칙입니다.

  • 토폴로지 칠은 섬이 아니라 맵 전체에 속하므로 섬을 옮겨도 따라가지 않습니다.
  • 다시 계산해도 유지되지 않습니다. 맵을 다시 생성하거나 토폴로지를 포함해 솔트를 굴리면 지형에서 레이어가 다시 만들어지며 칠한 것도 함께 사라집니다.
  • 실행 취소를 따르며 프로젝트에 저장됩니다.

지형을 마무리하고, 생성한 다음, 칠하세요.

칠한 토폴로지 지우기는 내가 칠한 것을 버리고 생성된 토폴로지를 복원합니다. 레이어를 비우지 않으며 칠한 바이옴도 건드리지 않습니다. 손작업의 실행 취소입니다.

토폴로지는 보기에 맞는 맵과 플레이에 맞는 맵의 차이입니다. 경사가 진짜 절벽으로 장식될지 맨땅으로 남을지, 물이 열린 바다로 작동할지 내륙 호수로 작동할지, 땅이 숲을 키울지 열린 들판으로 남을지, 플레이어가 어디에서 스폰하는지를 정합니다.

자동 계산이 생성된 지형에서는 이것을 제대로 해 주며, 그것이 존재 이유입니다. 브러시는 생성기보다 내가 더 잘 아는 경우를 위한 것입니다.

토폴로지를 RustEdit으로 가져가기

섹션 제목: “토폴로지를 RustEdit으로 가져가기”

맵과 함께 갑니다. .map을 내보내면 토폴로지가 지형, 바이옴, 지면 텍스처와 함께 RustEdit에서 열립니다. Rust .map 파일 내보내기를 보세요.

토폴로지 레이어 31개 전부와 각각이 무엇을 생성하고, 무엇을 막고, 플레이어 스폰에 어떤 네 개가 함께 필요한지는 Rust 바이옴과 토폴로지에 있습니다. 레이어 이름의 한 줄 뜻은 용어집을 보세요.

  • Forest부터 칠하세요. 맵의 느낌을 가장 크게 바꾸는 레이어이며 눈으로 판단하기도 가장 쉽습니다.
  • 오버레이를 쓰세요. 보이지 않는 레이어를 칠하는 것은 짐작입니다.
  • 티어는 브러시가 아니라 슬라이더로 정하세요.
  • 다시 생성할 때마다 같은 것을 다시 칠하고 있다면 대신 월드젠 설정을 바꾸세요. 그것이 설정이 있는 이유입니다.