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러스트 World Creator: .raw를 RustEdit에 가져오기

한 줄 답: Crucible Heightmap의 내보내기 패널에서 World Creator 세트를 체크하고 내보내세요. RustEdit에서 새 맵을 만들고 Tools > Map Tools > World Creator Importer를 열어, Crucible가 쓴 .xml을 고르고, 해상도를 맞춘 다음 Create를 누르세요. 하이트맵과 칠한 splat이 함께 불러와집니다.

Crucible Heightmap은 지형 과 직접 칠한 지면 텍스처(splat)를 함께 내보내서 World Creator 가져오기로 RustEdit에 같이 가져올 수 있습니다. 이 페이지는 가져오기 전체를 단계별로 안내합니다.

이것은 .raw 방식입니다. 파일 폴더(하이트맵 .raw + splat 맵 + .xml)를 World Creator로 가져옵니다. 가장 빠른 길을 원한다면 .map 내보내기는 같은 높이와 splat으로 RustEdit에서 한 번에 바로 열립니다. 러스트 .map 파일 내보내기를 보세요. .raw + .xml 가져오기를 꼭 원할 때 이 World Creator 방식을 쓰세요.

먼저 Crucible Heightmap에서 내보내기 패널을 열고 World Creator 세트를 켠 다음 내보냅니다. 그러면 output 폴더 안 프로젝트 자신의 내보내기 폴더에 파일 묶음(하이트맵, splat 맵, 프로젝트 이름이 붙은 .xml)이 써집니다(저장하지 않은 맵은 output에 바로 들어가고 .xml 이름은 worldcreator.xml입니다). 설정 > 폴더 > 출력 폴더가 그곳을 엽니다. 텍스처를 칠하는 방법은 splat 칠하기를 보세요. 그다음 RustEdit에서 따라가세요.

1. 새 맵을 만듭니다. RustEdit을 열고 Create New를 누른 다음 Create 버튼만 누르세요.

빈 맵을 만들 준비가 된 Create New Map 창이 열려 있는 RustEdit

2. 빈 상태로 시작합니다. RustEdit이 텅 빈 맵으로 데려갑니다.

Crucible 하이트맵을 가져오기 전 RustEdit의 비어 있는 맵

3. World Creator 가져오기를 엽니다. Tools, Map Tools, World Creator Importer로 이동하세요.

Map Tools와 World Creator Importer 항목이 보이는 RustEdit의 Tools 메뉴

4. Select를 누릅니다. 가져오기 창이 열립니다.

Select 버튼이 있는 RustEdit의 World Creator 가져오기 창

5. 프로젝트 .xml 파일을 고릅니다. Crucible Heightmap output 폴더 안의 프로젝트 내보내기 폴더로 이동해 프로젝트의 .xml 파일을 고르세요.

RustEdit의 World Creator 가져오기 창에서 Crucible Heightmap 출력 폴더의 프로젝트 .xml 파일 선택하기

6. 해상도를 맞추고 만듭니다. 하이트맵과 알파(splat) 해상도를 Crucible Heightmap에 표시된 것과 같은 맵 크기에 맞게 설정한 다음 Create를 누르세요.

하이트맵과 알파 해상도를 Crucible 맵 크기에 맞게 설정한 World Creator 가져오기 창

7. 맵이 불러와집니다. Crucible 기본 지형 splat과 직접 칠한 splat이 함께 들어옵니다.

기본 지형 splat과 칠한 splat이 적용된 채 RustEdit에 불러온 Crucible 커스텀 러스트 맵

8. 둘러봅니다. 결과가 마음에 드는지 확인하세요. 뭔가 이상하면 RustEdit에서 다른 작업을 하기 전에 Crucible로 돌아가 거기서 고치세요.

RustEdit에서 가져온 Crucible 지형과 splat을 가까이서 살펴보는 모습

9. 맵의 나머지를 만듭니다. 마음에 들면 평소 작업을 시작하세요. 모든 것을 직접 칠하고 배치하거나, RustEdit의 절차 생성 도구를 쓰세요.

직접 칠하기나 절차 생성으로 맵의 나머지를 만들 준비가 된 RustEdit

10. 먼저 바다 토폴로지를 테스트합니다. proc gen에 너무 빠져들기 전에 이 창에서 모든 것을 끄고 바다 토폴로지만 단독으로 테스트하세요.

바다 토폴로지만 테스트하도록 옵션을 끈 RustEdit의 절차 생성 창

11. 모양을 확인합니다. 그러면 섬의 모양과, 물에 둘러싸인 splat이 어떤지 확실히 알 수 있습니다.

섬 모양과 splat이 보이는, 바닷물에 둘러싸인 RustEdit의 가져온 Crucible 섬

12. 지형과 splat을 보호합니다. 꼭 기억할 것: proc gen 창에서 하이트맵과 스플랫맵을 끄세요. 그래야 Crucible에서 가져온 지형과 splat을 덮어쓰지 않습니다.

하이트맵과 스플랫맵을 꺼서 덮어쓰지 않도록 한 RustEdit의 proc gen 설정

13. 바이옴과 모뉴먼트를 살핍니다. 바이옴과 스폰되는 모뉴먼트를 지켜보세요. 어느 지역이 이상해 보이면 대개 그게 원인입니다.

RustEdit의 가져온 Crucible 맵에서 바이옴과 모뉴먼트 배치를 확인하는 모습

14. 결과. 가져온 Crucible 지형과 splat 위에 만든, 완성된 듯한 커스텀 맵입니다.

가져온 Crucible 지형과 splat 위에 만든, RustEdit의 완성된 듯한 커스텀 러스트 맵

15. 완료. Crucible 맵과 splat이 RustEdit에 가져와졌습니다.

RustEdit에 가져온 완성된 Crucible 커스텀 러스트 맵과 splat