러스트 바이옴 칠하기: 커스텀 맵에 바이옴 그리기
빠른 답: J를 눌러 바이옴 브러시를 열고, 건조, 온대, 툰드라, 북극, 정글 중 하나를 골라 3D 뷰의 맵에 칠하세요. Alt를 누르면 온대로 지웁니다. 칠한 바이옴은 .map으로 내보내져 지형과 함께 RustEdit에서 열립니다. 바꾸고 싶은 부분만 칠하도록 월드를 먼저 생성하세요.
월드젠이 지형에서 바이옴을 계산하며, 대부분의 맵은 제대로 나옵니다. 바이옴 브러시는 그렇지 않을 때를 위한 것입니다: 눈이 특정 만까지 닿았으면 하거나, 생성기가 초원을 둔 곳에 사막을 두고 싶거나, 건설을 위해 기후를 직접 놓고 싶을 때.
도구 모음의 바이옴 브러시 버튼으로 열거나 J를 누르세요.

가운데의 짙은 녹색 부분은 주위 지역을 가로질러 칠한 정글 스트로크 하나이며, 바이옴 오버레이를 켜 두어 무엇을 하는지 정확히 볼 수 있습니다.
Drizzza의 영상은 토폴로지, splat, 지형 브러시와 함께 바이옴 브러시를 보여 줍니다.
칠하기 전에
섹션 제목: “칠하기 전에”먼저 생성할 필요는 없습니다. 브러시를 열어도 모르는 사이에 월드가 생성되는 일은 없습니다. 작업 방식은 두 가지입니다.
- 생성된 맵에서는 스트로크가 월드젠이 계산한 바이옴을 덮어씁니다.
- 맨 맵이나 지운 맵에서는 첫 스트로크가 빈 캔버스를 시작합니다: 맵 전체가 기본 해안선 토폴로지가 갖춰진 온대가 되고, 그 뒤로는 모두 직접 칠할 몫입니다. 그 밖에는 아무것도 생성되지 않으므로 지면은 평범한 섬별 표면을 유지합니다.
작동하는 곳:
- 3D 뷰: 항상.
- 인게임 뷰: 절벽 생성이 꺼져 있을 때만. 바이옴 스트로크는 절벽이 놓인 기준이 되는 땅을 움직이므로 둘이 동시에 활성일 수 없습니다. 툴팁이 어느 벽에 부딪혔는지 알려 줍니다.
- 2D 뷰: 전혀 안 됩니다. 칠할 것이 없는 평평한 높이 표시입니다.
칠하기
섹션 제목: “칠하기”- J를 누르세요.
- 독에서 바이옴을 고르세요.
- 맵에 칠하세요.
브러시를 열면 오버레이가 저절로 켜지므로 작업하는 동안 지역이 보이고, 닫으면 원래 상태로 돌아갑니다.
독:
- 크기 (2에서 200): 브러시 너비. 바이옴 작업은 넓게 하므로 넓게 시작해서 더 넓게 갑니다. 브러시는 토폴로지 브러시와 따로 자기 크기를 기억합니다.
- 회전: 발자국을 돌리며, 사각형과 줄무늬 종류에 씁니다.
- 간격: 0이면 스트로크가 이어지는 선 하나입니다. 올리면 떨어진 점을 찍습니다.
- 종류: 손가락형, 원형, 사각형, 줄무늬. 바이옴 지역은 크고 부드러운 것이므로 여기에는 부드러운 가장자리 컨트롤이 없습니다: 브러시가 바이옴을 단단하게 놓고, 스트로크로 모양을 잡습니다.
- 바이옴: 건조, 온대, 툰드라, 북극, 정글, 각각 오버레이 색이 있습니다.
손가락형이 기본 종류이며 원하게 될 종류입니다. 가장자리가 생성된 바이옴 경계와 같은 방식으로 울퉁불퉁하며, 긴 스트로크는 물결 모양 덩어리가 줄지은 것이 아니라 이어진 맞물린 경계 하나를 남깁니다. 칠한 지역이 맵에 찍힌 것처럼 보이지 않고 맵 안에 자리 잡습니다. 나머지 셋은 일부러 단단한 가장자리를 원할 때를 위한 것입니다.
Alt를 누르면 지웁니다. 지우면 온대를 칠하는데, 온대가 “아무것도 없음”이 아니라 Rust 땅의 기본 상태이기 때문입니다. 바이옴이 없는 셀이란 존재하지 않습니다.
열려 있을 때 유용한 키:
- Tab / Shift + Tab은 칠하는 바이옴을 순환합니다.
- Alt + 오른쪽 클릭은 생성된 맵에서 스포이트입니다: 커서 아래의 바이옴을 추출합니다.
- Ctrl + Z는 스트로크를 되돌립니다.
- Escape는 독을 닫습니다.
- Space를 누르고 있으면 칠하지 않고 카메라가 궤도를 돕니다.
칠한 바이옴 지우기
섹션 제목: “칠한 바이옴 지우기”칠한 바이옴 지우기는 이름 그대로 그것만 합니다: 내가 칠한 것을 버리고 생성된 바이옴을 되돌립니다.
맵을 비우지 않으며, 칠한 토폴로지도 건드리지 않습니다. 손작업의 실행 취소이지 월드의 삭제가 아닙니다.
브러시가 붙어 있는 것과 아닌 것
섹션 제목: “브러시가 붙어 있는 것과 아닌 것”바이옴 칠은 섬별이 아닙니다. 바이옴이 그렇듯 맵 전체에 속합니다. 섬을 옮겨도 splat 칠하기처럼 칠이 따라가지 않습니다.
또한 다시 계산해도 유지되지 않습니다. 월드를 다시 생성하는 모든 것(맵 다시 생성 버튼, 바이옴을 포함한 솔트 다시 굴리기)이 지형에서 바이옴을 다시 만들며 칠한 것도 함께 사라집니다.
그래서 통하는 순서는 지형을 마무리하고, 생성한 다음, 칠하는 것입니다. 먼저 칠하고 나중에 땅 모양을 바꾸면 다시 칠해야 합니다.
칠은 실행 취소 기록을 따르고 프로젝트에 저장되므로 저장하고 다시 불러와도 남습니다.
바이옴이 Rust에서 실제로 하는 일
섹션 제목: “바이옴이 Rust에서 실제로 하는 일”바이옴은 기후 지역이며, 그 아래의 지면 텍스처와는 다른 레이어입니다.
- **splat**은 표면입니다: 풀, 모래, 바위, 눈.
- 바이옴은 그 위의 기후입니다: 풀의 색과 밀도, 주변 조명과 안개, 날씨, 어떤 동물과 식물이 생성되는지를 좌우합니다.
사람들이 헷갈리는 부분: Rust에서 떠올리는 초록은 온대 바이옴에서 오고, 나무와 바위에 눈이 덮인 모습은 눈 지면 텍스처가 아니라 북극 바이옴에서 옵니다. 온대 바이옴에 눈 지면을 칠하면 초록 세상에 하얀 흙이 생깁니다. 그럴듯하게 만드는 것은 바이옴입니다.
바이옴을 RustEdit으로 가져가기
섹션 제목: “바이옴을 RustEdit으로 가져가기”맵과 함께 갑니다. .map을 내보내면 바이옴이 지형, 토폴로지, 지면 텍스처와 함께 RustEdit에서 열리며 따로 할 일은 없습니다. Rust .map 파일 내보내기를 보세요.
- 넓게 칠하세요. 바이옴은 디테일이 아니라 지역입니다. 공들여 칠하고 있다면 생성 결과를 활용하지 않고 맞서고 있는 것일 가능성이 큽니다.
- 먼저 Worldgen 바이옴 탭에서 비율을 정하고 뒤집고 싶은 부분만 브러시질하세요. 일이 훨씬 적습니다.
- 바이옴을 넓히기 전에 Alt + 오른쪽 클릭으로 추출해서 이미 있는 것과 맞추세요.
- 지우기는 온대라는 것을 기억하세요.
- 바이옴을 어딘가로 옮기기 전에 거기서 실제로 무엇이 생성되는지 확인하세요. Rust 바이옴과 토폴로지가 바이옴별 모든 동물, 나무, 식물과 각각에 필요한 지면 조건을 나열합니다.
