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러스트 맵 월드젠: 바이옴, 토폴로지, 절벽, 용암

빠른 답: 지형을 마무리하고 9를 눌러 Worldgen 패널을 연 다음 전체 맵 생성을 클릭하세요. Crucible이 지형을 읽고 그 위에 Rust 월드를 만듭니다: 바이옴, 22개 토폴로지 레이어 전부, 지면 텍스처, 호수, 그리고 절벽 생성에 체크하면 Rust의 진짜 절벽까지. 모든 레이어로 내보내면 RustEdit에서 완성된 월드가 열립니다.

Worldgen은 지형을 진짜 Rust 월드로 바꾸는 단계입니다. 여기까지는 언덕, 해안선, 산 같은 모양뿐입니다. Worldgen은 완성된 그 모양을 읽고 Rust처럼 각 부분이 무엇인지 판단합니다: 사막과 눈은 어디에 속하는지, 어느 경사가 절벽인지, 숲은 어디에서 자라는지, 해변은 어디서 시작하는지, 어떤 물이 바다이고 어떤 물이 호수인지.

도구 모음의 Worldgen 버튼이나 9로 들어갑니다.

같은 맵을 월드젠 없이, 그리고 생성한 뒤로 비교해 보세요. 지형은 하나도 바뀌지 않았고, 그 위에 얹은 월드만 달라졌습니다.

월드젠 전의 Crucible Heightmap 러스트 커스텀 맵, 평범한 풀 표면과 모래 해안만 있고 바이옴이나 숲이 없는 맨 지형

월드젠 후의 같은 러스트 커스텀 맵, 지형에서 계산된 건조한 사막, 푸른 온대 땅, 북극 눈 지역, 숲, 해변

이미 만든 지형에서 계산되는 네 개 레이어입니다.

  • 바이옴: 기후 지역. 건조, 온대, 툰드라, 북극, 정글.
  • 토폴로지: 땅의 각 부분이 무엇인지(해변, 절벽, 숲, 산, 호수 등) Rust가 판단할 때 쓰는 영역별 지형 종류.
  • 월드 지면 텍스처: 속한 바이옴에 따라 색이 입혀지는 맵 전체 splat 층. 그래서 풀이 온대에서는 푸르고 건조에서는 메마르게 보입니다.
  • 호수: 육지로 둘러싸인 물. 자기만의 수역과 해안선을 가집니다.

체크박스 두 개로 더 얹을 수 있습니다. 절벽 생성은 가파른 땅에 Rust의 진짜 절벽과 바위 모델을 놓고, 용암 생성은 화산의 분화구를 진짜 피해를 주는 용암으로 채웁니다.

전부 내보내는 .map 파일에 실리므로, RustEdit에서 맨 하이트맵이 아니라 완성된 월드가 열립니다.

Drizzza의 영상은 Worldgen 패널의 모든 컨트롤과 그것이 .map에 무엇을 만들어 넣는지 다룹니다.

패널을 열고 전체 맵 생성을 클릭하세요. 월드가 생기면 버튼이 맵 다시 생성으로 바뀌고, 옆의 상태 줄에 생성되지 않음, 계산 중…, 생성됨과 함께 맵의 섬 수가 표시됩니다.

토폴로지 탭이 열린 Crucible Heightmap의 Worldgen 패널, 맵 다시 생성 버튼, 절벽 생성과 자동 생성 옵션, 티어 슬라이더, Rust 토폴로지 레이어 22개 전부

패널은 비모달이라 열려 있는 동안에도 맵이 계속 살아 있습니다. 아무것도 닫지 않고 생성하고, 보고, 슬라이더를 조절하고, 다시 볼 수 있습니다. 9를 다시 누르거나 Escape로 닫습니다.

같은 줄에 버튼이 두 개 더 있습니다.

  • 초기화는 모든 월드젠 값을 기본값으로 되돌립니다.
  • 지우기는 생성된 월드를 버리고 맵을 맨 지형으로 되돌립니다. 월드가 있을 때만 쓸 수 있습니다.

이 패널의 모든 것은 실행 취소와 다시 실행을 따릅니다. 바이옴 비율이나 회전을 끌었다가 이전이 낫다 싶으면 Ctrl+Z로 컨트롤과 그로 인해 만들어진 월드를 되돌립니다. 슬라이더 드래그는 픽셀마다가 아니라 한 번의 실행 취소 단계입니다.

기본으로 꺼져 있습니다. 소환하면 지형만 나오고, 모양이 끝나면 월드를 생성합니다. 일부러 그렇게 했습니다. 월드젠은 지형에서 계산되므로 아직 바꾸는 중인 모양을 기준으로 계산할 이유가 별로 없습니다.

소환 시 자동 생성에 체크하면 새 맵이 월드가 이미 만들어진 채로 도착합니다.

맵이 일단 생성되고 나면 Crucible이 편집에 맞춰 월드를 알아서 따라 맞춥니다. 섬을 옮겨 놓거나 슬라이더를 놓으면 새 모양에 맞춰 레이어를 다시 계산합니다. 바꿀 때마다 다시 생성을 누를 필요가 없습니다.

솔트 다시 굴리기(H)는 지형은 건드리지 않고 다른 월드를 굴리는 방법입니다.

  • **솔트는 레이어만 다시 굴림 (지형 유지)**은 기본으로 켜져 있어서, 솔트를 다시 굴려도 모양은 그대로이고 그 위의 월드만 다시 굴립니다.
  • 솔트가 월드 레이어를 다시 굴림은 다음 다시 굴리기가 바이옴, 티어, splat, 토폴로지를 움직일지 정합니다. 기본으로 켜져 있습니다. 끄면 화면에 있는 그대로 얼려 두고 솔트는 지형만 다시 굴립니다. 다시 켜면 그 자리에 두고 다음 다시 굴리기가 다시 움직이게 합니다. 이 체크박스가 맵을 직접 바꾸는 일은 없습니다.

월드를 시험해 보는 가장 빠른 방법입니다. 원하는 땅덩어리를 얻은 다음 기후가 마음에 드는 곳에 떨어질 때까지 H를 누르세요.

바이옴 탭은 기후 지역을 정합니다. 지형에 바이옴 오버레이 표시에 체크하면 맵 위에 칠해 주므로 각각이 어디에 놓이는지 정확히 볼 수 있습니다.

바이옴 오버레이를 켠 Crucible Heightmap의 Rust 맵, Worldgen 바이옴 패널 옆에 건조, 온대, 툰드라, 북극, 정글 지역이 서로 다른 색으로 보인다

Rust의 바이옴 다섯 가지입니다.

  • 건조: 덥고 메마른 사막. 모래가 많고 듬성듬성합니다.
  • 온대: 전형적인 푸른 Rust의 모습이며, 다른 모든 바이옴이 맞닿는 기준 바이옴입니다.
  • 툰드라: 온대 땅과 북극 사이에 놓인 차갑고 칙칙한 띠.
  • 북극: 눈. 지면, 나무, 바위에 눈이 덮인 모습을 주는 바이옴입니다.
  • 정글: 빽빽하고 습하며 숲이 우거집니다.

각 줄에는 체크박스(이 바이옴을 허용할지), 색 견본, 실시간 퍼센트가 표시되는 비율 슬라이더가 있습니다.

Crucible Heightmap Worldgen 패널의 바이옴 탭, 실시간 퍼센트가 있는 건조, 온대, 툰드라, 북극, 정글 비율 슬라이더

슬라이더를 만지기 전에는 슬라이더가 굴림이 준 비율을 보여 주므로 다시 굴릴 때마다 움직입니다. 하나라도 잡는 순간 그것이 목표가 되고 Crucible은 그 퍼센트를 유지합니다.

비율을 끄는 동안 맵이 실시간으로 갱신되며 바이옴 오버레이도 자동으로 켜집니다. 이미 있는 지역이 커지거나 줄어들어서, 배치가 새것으로 튀지 않고 서서히 바뀝니다.

직접 정한 비율은 일부러 임시입니다. 새로 소환하거나 솔트를 다시 굴리면 슬라이더가 다시 굴림 값으로 돌아가므로, 새 맵이 옛 맵의 퍼센트를 입고 있는 일은 없습니다. 초기화를 누르면 언제든 같은 일이 됩니다.

바이옴 지역은 어떻게 보이나요

섹션 제목: “바이옴 지역은 어떻게 보이나요”
  • 모든 바이옴이 하나의 이어진 덩어리로 나옵니다. 맵 곳곳에 흩어진 조각이 아닙니다.
  • 경계가 손가락처럼 맞물립니다. 두 바이옴은 땅을 따라 울퉁불퉁하게 변하는 이음새로 만나며 깔끔한 호는 절대 없고, 길이를 따라 같은 질감이 계속되지 않고 디테일이 바뀝니다.
  • 툰드라는 진짜 전이 지대입니다. 북극의 육지 경계 전체를 따라 북극과 온대를 나누며, 줄무늬가 아니라 하나의 띠로 읽힐 만큼 넓습니다.

바이옴은 놓이는 땅에 어울립니다: 맵의 차가운 쪽 끝에는 북극, 건조한 쪽 옆구리에는 사막, 자기만의 해안에는 정글.

각 바이옴이 게임에서 실제로 무엇을 뜻하는지, 어떤 동물과 식물이 생성되는지, 생성되려면 땅이 어때야 하는지는 Rust 바이옴과 토폴로지를 보세요.

어디서든 결과를 뒤집고 싶다면 바이옴 브러시를 쓰세요.

토폴로지는 Rust의 영역별 지형 종류 레이어입니다. 맵의 모든 부분에 해변, 절벽, 숲, 산, 호수 등의 태그를 달고, Rust는 그 태그를 읽어 땅 한 조각이 어떻게 동작할지 정합니다: 해안선이 어디인지, 어느 경사에 진짜 절벽 장식이 붙는지, 숲과 광석이 어디에 속하는지, 스폰과 모뉴먼트가 땅을 어떻게 다루는지.

지면 텍스처와 달리 한 지점이 여러 토폴로지 태그를 동시에 가질 수 있어서, 토폴로지는 하나의 색이 아니라 켜고 끄는 레이어 묶음입니다.

Rust는 토폴로지 태그를 모두 31개 정의합니다. Crucible은 커스텀 맵에 필요한 22개를 생성하며 토폴로지 탭에 나열됩니다.

Ocean · Oceanside · Offshore · Beach · Beachside · Cliff · Cliffside · Decor · Clutter · Field · Forest · Forestside · Alt · Summit · Mountain · Hilltop · Lake · Lakeside · Tier0 · Tier1 · Tier2 · Mainland

모든 줄은 컨트롤이 둘이며, 사람들이 자주 헷갈리는 부분입니다.

  • 줄 자체는 그 레이어의 오버레이를 맵에 켜고 끄므로 어디에 있는지 볼 수 있습니다. 툴팁은 *“클릭하여 이 레이어 표시”*입니다.
  • 줄 안의 체크박스는 그 레이어를 생성할지 정합니다. 툴팁은 *“이 토폴로지 레이어 생성”*입니다.

그러니 Cliff라는 글자를 클릭하면 절벽이 보이고, 옆 체크박스를 클릭하면 절벽이 생성되지 않습니다. 목록 맨 위의 버튼 두 개는 같은 일을 한꺼번에 합니다: **생성:**은 모든 레이어의 생성 체크박스를 뒤집고, **표시:**는 모든 오버레이를 뒤집습니다. 각각 현재 상태를 읽어 모두 켜졌으면 all, 아니면 none이라고 표시합니다.

특별한 이유가 없다면 생성 체크박스는 건드리지 마세요. 기본값이 올바른 Rust 월드를 만듭니다.

티어 0, 티어 1, 티어 2는 Rust의 난이도 구간이며 무엇이 어디에 생성되는지를 좌우합니다. 기본은 **티어 0 30%, 티어 1 45%, 티어 2 25%**입니다.

슬라이더 세 개는 합이 일정합니다: 하나를 끌면 나머지 둘이 비례해서 조정되어 항상 합이 100%가 됩니다. 티어를 끌면 티어 오버레이가 표시되고 실시간으로 다시 계산하므로, 값을 정하면서 구간이 움직이는 것을 볼 수 있습니다.

토폴로지 목록의 티어 세 줄은 하나로 보이고 숨겨집니다. 티어 0, 티어 1, 티어 2 중 어느 것을 클릭해도 세 오버레이가 함께 켜지고 꺼집니다. 구간은 서로 견주어 읽을 때만 의미가 있기 때문입니다.

회전은 바이옴과 티어 배치 전체를 맵 위에서 돌립니다. **자동 (솔트)**가 기본으로 체크되어 있어서 소환과 솔트 다시 굴리기마다 새 각도를 고르며, 사용 중인 각도는 표시창에 계속 보입니다. 체크를 풀면 배치를 그 각도에 고정하고 직접 끌 수 있습니다. 바이옴 비율처럼 직접 정한 회전도 다음 소환이나 솔트 다시 굴리기에서 자동으로 돌아갑니다.

Splat 탭에는 옵션이 하나뿐입니다: 월드 splat 레이어를 생성합니다, 기본으로 켜져 있습니다.

켜면 맵 전체에 Rust 지면 텍스처가 입혀집니다: 해저 모래, 해안선, 절벽의 바위, 눈 덮인 정상, 숲, 풀이 모두 아래 바이옴의 색을 띱니다. 생성된 맵이 초록 덩어리가 아니라 Rust 맵으로 보이게 하는 부분입니다.

끄면 맵은 더 단순한 섬별 기본 표면을 유지하고, 바이옴과 토폴로지는 그대로 계산됩니다.

이 월드 텍스처는 splat 브러시로 직접 칠한 것과는 별개입니다. 내보낼 때 직접 칠한 것이 그 위에 합쳐지므로, 생성된 월드 위에 내 작업이 얹힌 결과를 얻습니다.

호수로 칠 만큼 큰 육지로 둘러싸인 수역은 모두 호수가 됩니다. 호수 토폴로지, 자기만의 해안선 고리, 자갈과 돌 바닥, 진짜 Rust 수역을 얻어 게임에서 바닷물이 가득 찬 구멍이 아니라 진짜 호수로 그려집니다.

호수는 인게임 뷰에서 자기만의 색을 가져 한눈에 구분되고, 호숫가에는 자기만의 숲 가장자리가 자랍니다. 큰 호수 중에는 절벽 해안으로 둘러싸인 것도 있고 아닌 것도 있으며, 의도된 것입니다. 충분히 큰 호수는 자기만의 섬도 키울 수 있으며, 다른 섬처럼 선택하고 편집할 수 있는 진짜 섬입니다.

호수 생성은 절벽 생성 아래에 있는 스위치이며 기본으로 켜져 있습니다. 끄면 모든 호수가 바다로 돌려집니다: 호수와 호숫가 레이어가 Ocean과 Oceanside가 되고 수역은 놓이지 않습니다. 그러면 해수면 아래의 분지는 빈 채로 있지 않고 바닷물로 차오르고, 해수면 위에 걸린 연못은 말라 버립니다. 다시 켜면 호수가 정확히 원래대로 돌아옵니다. 어느 쪽이든 지형, 해안선, 호수 바닥은 움직이지 않으며 물의 종류만 바뀝니다.

절벽처럼 이것도 미리보기에 보이는 것을 정하는 것이지 출력물에 실리는 것을 정하지 않습니다. 내보내기가 스스로 정합니다. Rust .map 파일 내보내기를 보세요.

전체 내용은 러스트 커스텀 맵의 호수에 있습니다.

용암 생성은 호수 생성 아래에 있으며 기본으로 켜져 있습니다. 화산은 분화구에 진짜 용암을 담고 있고, 텍스처가 아니라 피해를 주는 Rust 프리팹이어서 그 안에 서 있으면 피해를 입습니다. 분화구(crater)와 칼데라는 용암이 없습니다. 분화구는 마른 웅덩이이고, 칼데라의 가운데는 물이거나 네 번에 한 번쯤은 평지입니다.

끄면 양쪽 뷰에서 용암이 사라집니다. 절벽, 호수처럼 미리보기에 보이는 것을 정할 뿐 출력물에 실리는 것은 정하지 않습니다. 어떤 출력물에 포함되는지는 Rust .map 파일 내보내기를 보세요.

인게임 뷰로 본 러스트 커스텀 맵의 호수, 해안선을 따라 진짜 Rust 절벽면이 있고 맞은편 기슭에는 눈이 쌓여 있다

절벽 생성은 가파른 땅에 Rust의 진짜 절벽과 바위 모델을 놓습니다: 깎아지른 면에는 높은 절벽 벽, 완만한 경사에는 언덕 절벽과 흩어진 바위. .map에 구워 넣으므로 RustEdit에서 맵을 열 때, 그리고 플레이어가 접속할 때 그대로 있습니다.

수천 개의 진짜 모델을 세우는 일은 무겁기 때문에 기본으로 꺼져 있습니다. 아직 월드가 없는 맵에서 체크하면 월드를 먼저 생성하고, 열려 있던 브러시 패널은 닫습니다.

바로 아래의 봉우리 유지는 기본으로 꺼져 있습니다. 꺼 두면 산이나 칼데라 봉우리를 둘러싼 절벽이 그 봉우리를 절벽 자체의 평평한 꼭대기까지 깎아 내리며, 인게임 뷰와 절벽이 담긴 모든 .map에서 그렇습니다. 체크하면 그 봉우리들이 절벽 위로 서 있게 둡니다. 화산은 절대 깎이지 않습니다.

절벽이 켜져 있으면 인게임 뷰의 일부가 잠기며, 패널이 체크박스 옆에 그렇게 알려 줍니다. 서 있는 절벽 아래의 땅 모양을 바꾸는 것은 거기서 모두 막힙니다: 지형 브러시, 바이옴 브러시, 토폴로지 브러시. 소환, 솔트, 랜덤화는 모두 그대로 되고, 섬과 경사로를 선택해서 끄는 것도 됩니다(섬이 놓이는 곳에 절벽이 다시 놓입니다). splat 칠하기, 카메라, 태양, 경사 오버레이도 됩니다. 잠긴 도구는 3D 뷰로 전환해서 쓰세요.

절벽을 내보내려고 이것을 켤 필요는 없습니다. 모든 레이어 .map 내보내기는 켜져 있든 아니든 내보낼 때 절벽을 생성하므로, 뷰어는 가볍게 두고도 절벽이 있는 맵을 내보낼 수 있습니다. 자세한 내용은 러스트 커스텀 맵의 Rust 절벽과 바위와 Rust .map 파일 내보내기에 있습니다.

이 페이지의 모든 것입니다. 모든 레이어(기본 출력)로 .map을 내보내면 파일에 지형, 바이옴, 모든 토폴로지 레이어, 월드 지면 텍스처, 진짜 수역으로서의 호수, 화산의 용암, 절벽과 바위 모델이 담깁니다. RustEdit에서 완성된 월드로 열립니다.

한 번도 생성하지 않은 맵도 올바르게 내보내집니다. 지형과 지면 텍스처가 있고 계산된 월드는 없이 전부 온대로 나갈 뿐입니다.

  • 먼저 지형을 끝내고 그다음 생성하세요. 월드젠은 모양을 읽으므로 첫 단계가 아니라 마지막 단계입니다.
  • 마음에 드는 땅덩어리를 잃지 않고 기후를 시험하려면 H(솔트)를 쓰세요.
  • 비율을 정하는 동안 바이옴 오버레이를 켜 두세요. 어디에 떨어지는지 보이면 퍼센트를 훨씬 쉽게 판단할 수 있습니다.
  • 모양을 만드는 동안은 절벽 생성을 꺼 두고, 완성된 모습을 보고 싶을 때 켜세요.
  • 호수 생성을 끄면 맵이 순수한 해안선만 있을 때 어떻게 보이는지 빠르게 볼 수 있고, 다시 켜는 데 아무 비용도 들지 않습니다.
  • 바이옴과 토폴로지 브러시는 생성된 결과가 마음에 들지 않는 곳에만 쓰세요. 대부분의 맵은 생성만으로 제대로 나옵니다.
  • 레이어 이름이 무슨 뜻인지 모르겠나요? 용어집이 이 페이지의 모든 Rust 맵 용어를 한 줄씩 설명합니다.