러스트 맵 화산: 화산, 분화구, 칼데라 만들기
빠른 답: I를 누르고 단일 섬 모양 열에서 화산을 켜 둔 채 소환을 누르세요. 정상 분화구에 서 있는 것에 피해를 주는 진짜 Rust 용암이 가득한 원뿔이 나옵니다. 섬을 선택해 화산 슬라이더로 다듬고, 모든 레이어로 .map을 내보내 용암을 RustEdit까지 가져가세요.
Crucible은 서로 관련된 지형 세 가지를 만들며, 이것들은 한 모양의 설정이 아니라 별도의 섬 스타일입니다.
- 화산: 능선이 있는 섬 위에 서 있는 높고 좁은 원뿔과 깊은 분화구. 셋 중 용암이 있는 것은 이것뿐입니다.
- 분화구(Crater): 산꼭대기를 베어 낸 넓고 얕은 그릇. 걸어 다닐 수 있고 용암은 없으며, 바닥은 건설할 수 있을 만큼 평평하게 유지됩니다.
- 칼데라: 걸어 다니며 건설할 수 있는 낮은 땅이 둘러싼, 일부가 무너진 화산이며 보통 가운데에 물이 있습니다. 칼데라 네 개 중 하나쯤은 말라서 나오므로, 그릇이 호수 대신 열린 땅이 됩니다.
하나 고르기
섹션 제목: “하나 고르기”섬 랜덤화 서랍(I)을 열고 단일 섬 모양 열을 사용하세요. 원하는 스타일은 켜 두고 나머지는 끄세요. 소환은 체크되어 남은 것에서 굴립니다.

이 열은 다중 섬 랜덤화가 꺼져 있을 때, 그리고 섬을 선택해 둔 때에는 언제나 활성이므로, 큰 맵에서 섬 하나만 나머지를 건드리지 않고 화산으로 다시 굴릴 수 있습니다.
맵 전체를 화산으로 채우는 것은 다른 기능입니다: 화산 지대와 갈라파고스 맵 스타일은 여러 섬 맵 전체에 원뿔을 키웁니다.

모양 잡기
섹션 제목: “모양 잡기”섬을 선택하면(맵에서 클릭) 슬라이더 사이드바의 화산 그룹이 잠금 해제됩니다. 항상 보이며, 눈앞의 섬이 원뿔 스타일 셋 중 하나가 될 때까지 회색으로 비활성입니다. 그러니 그룹이 비어 보이면 엉뚱한 섬을 선택한 것입니다.

열두 줄이며, 그중 다섯 줄은 칼데라에만 적용됩니다.
- 높이, 원뿔 너비: 원뿔의 높이와 너비. 둘 다 미터로 표시됩니다.
- 분화구 너비, 분화구 깊이: 분화구. 분화구 너비는 원뿔 너비 아래로 유지되므로 테두리가 항상 올라설 곳이 있습니다.
- 분화구 바닥: 그릇에서 안쪽 벽이 아니라 평평한 바닥인 부분의 비율. 분화구가 구덩이가 아니라 걸어 다닐 수 있는 움푹한 곳이 되게 합니다.
- 테두리 울퉁불퉁함: 테두리가 한 바퀴 돌면서 높이가 얼마나 달라지는지. 낮으면 깔끔한 원뿔, 높으면 깨진 고리입니다.
- 용암 높이: 분화구가 얼마나 차 있는지. 화산에만 해당합니다.
- 물 너비 (칼데라): 가운데의 얼마만큼이 열린 물인지.
- 돌파, 돌파 방향, 추가 틈, 가장자리 깨기 (칼데라): 칼데라의 고리는 열릴 수 있습니다. 돌파는 얼마나 넓게 열지, 돌파 방향은 맵 위의 방위각으로 겨냥할 방향, 추가 틈은 고리의 낮은 지점에 틈을 더 여는 것, 가장자리 깨기는 그 틈이 얼마나 들쭉날쭉한지를 정합니다.
용암이 있는 화산은 용암이 들어가도록 분화구를 최소 너비 88 m, 깊이 40 m로 유지하고 원뿔도 함께 커집니다. 그래서 어느 지점을 넘으면 분화구 너비, 분화구 깊이, 원뿔 너비, 높이를 더 줄여도 작아지지 않으며, 표시값은 실제로 만들어진 크기를 보여 줍니다.
섬의 나머지 슬라이더는 평소처럼 작동하므로 원뿔 주위의 땅은 마음대로 다듬을 수 있습니다. 각 줄의 범위는 슬라이더 레퍼런스에 있습니다.
Drizzza의 영상은 화산과 용암을 포함해 모든 지형 슬라이더를 다룹니다.
화산의 분화구에는 진짜 용암이 있으며, 텍스처가 아니라 피해를 주는 Rust 프리팹입니다. 그 안에 서 있는 것은 피해를 입으므로 화산은 장식이 아니라 진짜 맵의 위험 요소가 됩니다. 작은 것을 포함해 모든 화산이 용암을 담고, 웅덩이가 분화구 전체를 채웁니다.

세 곳 모두에 나타납니다: 3D 미리보기는 녹은 껍질을 그리고, 인게임 뷰는 진짜 프리팹을 생성하며, .map은 그것을 RustEdit까지 가져갑니다.
Worldgen 패널의 절벽 생성과 호수 생성 아래에 있는 용암 생성은 뷰에서 용암을 끕니다. 다른 둘처럼 미리보기 스위치이며, 어떤 출력에 용암이 담길지는 내보내기가 스스로 정합니다.
웅덩이는 테두리의 가장 낮은 지점보다 위로 오르지 않으며, 용암 높이를 얼마로 두든 같습니다. 그보다 높으면 산 바깥에 서 있게 되므로, 고리에 홈이 있는 분화구에서는 높이가 일찍 한계에 닿고 슬라이더의 마지막 부분은 아무 일도 하지 않습니다. 한계가 제 역할을 하는 것입니다. 원뿔 바깥에 용암이 나타난다면 보통 원인은 화산 아래에 다른 섬이 있어서 분화구 바닥을 들어 올린 경우입니다.
.map에 담기는 것
섹션 제목: “.map에 담기는 것”기본 모든 레이어 내보내기는 다른 모든 것과 함께 용암도 담습니다. 용암만 따로 원하면 용암 칩이 그것만 쓰며, 절벽과 호수는 일부러 용암을 뺍니다. 전체 줄은 Rust .map 파일 내보내기를 보세요.
칼데라가 물 있는 쪽으로 굴러 나오면 가운데의 물은 용암이 아니라 진짜 호수이므로, 자기만의 해안선 레이어가 있는 Rust 수역으로 나갑니다. 마른 것은 그냥 땅입니다.
땅에서 기대할 수 있는 것
섹션 제목: “땅에서 기대할 수 있는 것”- 원뿔 비탈은 일부러 맨땅입니다. 숲이 물러나 있어서 하늘에서 보면 원뿔이 원뿔로 읽히며, 무엇이 어디에 생성되는지 생각한다면 중요한 부분입니다.
- 화산에는 화산재 부채꼴이 자랍니다. 회색 땅의 넓은 혀 몇 개가 테두리에서 비탈을 따라 내려가며 길에 있는 식생을 묻어 버립니다. 분화구(crater)와 칼데라는 분출하는 것이 아니므로 없습니다.
- 분화구(crater)의 바닥은 비어 있습니다. 그릇 한가운데에는 아무것도 놓이지 않으므로 건설 터나 모뉴먼트 패드로 계속 쓸 수 있습니다.
- 절벽이 그릇의 안쪽을 타고 오릅니다. 높은 벽이 아니라 언덕 절벽이므로, 분화구 안쪽은 벽을 가로지르는 돌벽 없이 비탈에 바위가 있습니다.
- 화산은 봉우리를 유지합니다. 절벽은 봉우리 유지에 체크하지 않으면 자신이 둘러싼 산이나 칼데라 봉우리를 자기 꼭대기 높이로 깎지만, 화산은 절대 깎이지 않습니다. 절벽을 보세요.
- 화산 지대와 갈라파고스 스타일은 여러 섬 맵 전체 만들기.
- 그 주위의 바이옴, 토폴로지, 절벽은 Worldgen.
- 마음에 들면 Rust .map 파일 내보내기.
