Biomas e topologia no mapa Rust: Worldgen do Crucible
Resposta rápida: termine o terreno, aperte 9 para abrir o painel Worldgen e clique em Gerar mapa completo. O Crucible lê o seu terreno e monta o mundo do Rust em cima dele: biomas, as 22 camadas de topologia, a textura de chão e os lagos, além dos penhascos reais do Rust se você marcar Gerar penhascos. Exporte com Todas as camadas e o RustEdit abre um mundo pronto.
O Worldgen é o passo que transforma o seu terreno em um mundo de Rust de verdade. Até aqui você tem uma forma: morros, costas, montanhas. O Worldgen lê essa forma pronta e descobre o que cada parte dela é, do jeito que o Rust faz: onde ficam os desertos e a neve, quais encostas são penhascos, onde crescem as florestas, onde começam as praias e qual água é oceano e qual é lago.
Você chega nele pelo botão Worldgen da barra de ferramentas, ou apertando 9.
Aqui está o mesmo mapa com o worldgen desligado e depois gerado. Nada no terreno mudou. Só o mundo por cima dele:


O que o worldgen gera
Seção intitulada “O que o worldgen gera”Quatro camadas, todas derivadas do terreno que você já fez:
- Biomas: as regiões de clima. Árido, Temperado, Tundra, Ártico e Selva.
- Topologia: os tipos de terreno por área que o Rust usa para decidir o que é cada pedaço de chão (praia, penhasco, floresta, montanha, lago e mais).
- A textura de chão do mundo: uma camada de splat do mapa inteiro, tingida pelo bioma em que está, então a grama fica verde no Temperado e seca no Árido.
- Lagos: água isolada em terra, com corpo d’água e margem próprios.
Duas caixas adicionam mais por cima. Gerar penhascos coloca os modelos reais de penhasco e rocha do Rust no terreno íngreme, e Gerar lava enche a boca de um vulcão com lava de verdade, que causa dano.
Tudo isso vai no arquivo .map que você exporta, então o RustEdit abre um mundo pronto, e não um heightmap pelado.
O vídeo do Drizzza passa por cada controle do painel Worldgen e mostra o que ele coloca no .map:
Como gerar o mundo
Seção intitulada “Como gerar o mundo”Abra o painel e clique em Gerar mapa completo. O botão vira Gerar mapa de novo quando já existe um mundo, e a linha de status ao lado dele mostra Não gerado, Derivando… ou Gerado, junto com quantas ilhas o mapa tem.

O painel é não modal, então o mapa continua ao vivo com ele aberto. Dá para gerar, olhar, mexer em um slider e olhar de novo sem fechar nada. Aperte 9 de novo ou Esc para fechar.
Mais dois botões ficam nessa linha:
- Redefinir devolve todos os valores do worldgen ao padrão.
- Limpar joga fora o mundo gerado e devolve o mapa ao terreno nu. Só fica disponível quando já existe um mundo.
Tudo neste painel entra em desfazer e refazer. Arraste uma fatia de bioma ou a rotação, ache que estava melhor antes, e Ctrl+Z devolve o controle e o mundo que ele produziu. Um arrasto de slider é um passo de desfazer, não um por pixel.
Gerar automaticamente ao conjurar
Seção intitulada “Gerar automaticamente ao conjurar”Desligado por padrão. Um conjure te dá só o terreno, e você gera o mundo quando a forma estiver pronta. É de propósito: o worldgen é derivado do terreno, então não faz sentido derivar em cima de uma forma que você ainda está mudando.
Marque Gerar automaticamente ao conjurar e todo mapa novo já chega com o mundo montado.
Com o mapa já gerado, o Crucible mantém o mundo em sintonia com as suas edições sozinho. Mova uma ilha e solte, solte um slider, e as camadas são derivadas de novo na forma nova. Você não precisa apertar Gerar mapa de novo a cada mudança.
Salt e o mundo
Seção intitulada “Salt e o mundo”O sorteio do Salt (H) é como você sorteia um mundo diferente sem tocar no terreno.
- O salt sorteia só as camadas (mantém o terreno) vem ligado por padrão, então um sorteio de salt deixa a sua forma exatamente como está e só sorteia de novo o mundo por cima.
- O salt sorteia as camadas do mundo decide se o próximo sorteio mexe nos biomas, tiers, splat e topologia. Vem ligado por padrão. Desligando, eles ficam congelados exatamente como estão na tela e o salt sorteia só o terreno; ligando de novo, eles ficam onde estão e o próximo sorteio volta a mexer neles. A caixa nunca muda o mapa por conta própria.
É o jeito mais rápido de testar mundos. Pegue o continente que você quer e aperte H até o clima cair onde você gosta.
A aba de bioma define as regiões de clima. Marque Mostrar sobreposição de bioma no terreno para pintá-las no mapa e ver exatamente onde cada uma cai:

Os cinco biomas do Rust:
- Árido: deserto quente e seco. Arenoso e escasso.
- Temperado: o visual verde clássico do Rust, e o bioma contra o qual todos os outros fazem divisa.
- Tundra: a faixa fria e apagada entre a terra temperada e o ártico.
- Ártico: neve. É isso que dá ao chão, às árvores e às rochas o visual coberto de neve.
- Selva: densa, úmida, com floresta fechada.
Cada linha tem uma caixa (permitir esse bioma), uma amostra de cor e um slider de fatia com porcentagem ao vivo.

Enquanto você não mexer em um slider, os sliders mostram a mistura que o sorteio te deu, então eles se mexem a cada novo sorteio. No instante em que você pega um, ele vira a sua meta, e o Crucible segura as porcentagens ali.
Arrastar uma fatia atualiza o mapa ao vivo, enquanto você arrasta, com a sobreposição de bioma ligada por você. As regiões que você já tem crescem ou encolhem, então o layout muda aos poucos em vez de pular para outro.
As fatias que você ajustou à mão são temporárias de propósito. Um conjure novo ou um sorteio de salt devolve os sliders ao sorteio, então você nunca acaba com um mapa novo usando as porcentagens de um mapa antigo. Redefinir faz o mesmo na hora que você quiser.
Como ficam as regiões de bioma
Seção intitulada “Como ficam as regiões de bioma”- Cada bioma sai como um corpo só, conectado, e não como pedaços espalhados pelo mapa.
- As bordas se entrelaçam em dedos. Dois biomas se encontram numa divisa irregular que segue o terreno, nunca num arco limpo, e o detalhe muda ao longo dela em vez de repetir a mesma textura de ponta a ponta.
- A Tundra é uma transição de verdade. Ela separa o ártico do temperado ao longo de toda a divisa terrestre do ártico, larga o bastante para ser uma faixa própria e não uma risca.
Os biomas combinam com a terra onde estão: ártico na ponta fria do mapa, deserto no flanco seco, selva na sua própria costa.
Para saber o que cada bioma significa no jogo, quais animais e plantas nascem nele e como o chão precisa ser para eles nascerem, veja biomas e topologia do Rust.
Se quiser contrariar o resultado em algum lugar, use o pincel de bioma.
Topologia
Seção intitulada “Topologia”Topologia é a camada de tipo de terreno por área do Rust. Ela marca cada parte do mapa como praia, penhasco, floresta, montanha, lago e assim por diante, e o Rust lê essas marcas para decidir como cada pedaço de chão se comporta: onde fica a orla, quais encostas viram penhascos de verdade, onde ficam florestas e nós de minério, e como spawns e monumentos tratam o chão.
Ao contrário de uma textura de chão, um mesmo ponto pode ter várias marcas de topologia ao mesmo tempo, então a topologia é um conjunto de camadas liga/desliga, e não uma cor só.
O Rust define 31 marcas de topologia no total. O Crucible gera as 22 que um mapa personalizado precisa, e a aba de topologia lista todas:
Ocean · Oceanside · Offshore · Beach · Beachside · Cliff · Cliffside · Decor · Clutter · Field · Forest · Forestside · Alt · Summit · Mountain · Hilltop · Lake · Lakeside · Tier0 · Tier1 · Tier2 · Mainland
Cada linha são dois controles, e isso pega muita gente:
- A linha em si liga a sobreposição daquela camada no mapa, para você ver onde ela fica. A dica diz “Clique para mostrar esta camada”.
- A caixa dentro da linha decide se aquela camada é gerada ou não. A dica diz “Gerar esta camada de topologia”.
Então clicar na palavra Cliff mostra os penhascos. Clicar na caixa ao lado impede que eles sejam gerados. Dois botões no topo da lista fazem a mesma coisa em massa: Ger.: inverte a caixa de gerar de todas as camadas, Mostrar: inverte todas as sobreposições. Cada um lê o estado atual, então mostra all quando tudo está ligado e none quando não está.
Não mexa nas caixas de gerar sem um motivo específico. O padrão produz um mundo de Rust correto.
Tier 0, Tier 1 e Tier 2 são as faixas de dificuldade do Rust, e decidem o que nasce onde. O padrão é 30% Tier 0, 45% Tier 1, 25% Tier 2.
Os três sliders têm soma constante: arraste um e os outros dois se reajustam para o total ficar sempre em 100%. Arrastar um tier mostra as sobreposições de tier e deriva de novo ao vivo, então você vê as faixas se mexendo enquanto ajusta.
As três linhas de tier na lista de topologia mostram e escondem juntas. Clicar em Tier 0, Tier 1 ou Tier 2 liga ou desliga as três sobreposições de uma vez, porque as faixas só fazem sentido lidas umas contra as outras.
Rotação gira todo o layout de biomas e tiers pelo mapa. Auto (salt) vem marcado por padrão, então cada conjure e cada sorteio de salt escolhe um ângulo novo; o indicador continua mostrando o ângulo em uso. Desmarque para congelar o layout nesse ângulo e arraste você mesmo. Como as fatias de bioma, uma rotação definida à mão volta para Auto no próximo conjure ou sorteio de salt.
A textura de chão do mundo
Seção intitulada “A textura de chão do mundo”A aba de splat tem uma opção só: Gerar a camada de splat do mundo, ligada por padrão.
Ligada, o mapa inteiro ganha texturas de chão do Rust: areia de fundo do mar, orlas, rocha nos penhascos, topos de neve, florestas e grama, tudo tingido pelo bioma de baixo. É isso que faz o mapa gerado parecer um mapa de Rust e não uma mancha verde.
Desligada, o mapa fica com a superfície base mais simples de cada ilha, e biomas e topologia continuam sendo derivados normalmente.
Essa textura do mundo é separada de tudo o que você pinta à mão com o pincel de splat. Na exportação, a sua pintura é mesclada por cima dela, então você leva o mundo gerado com o seu trabalho por cima.
Qualquer corpo d’água isolado em terra e grande o bastante vira um lago: ganha a topologia Lake, o próprio anel de margem, um leito de cascalho e pedra e um corpo d’água real do Rust, então aparece como um lago de verdade no jogo e não como um buraco cheio de mar.
Os lagos ganham cor própria na vista no jogo para você achá-los de relance, e as margens dos lagos criam suas próprias bordas de floresta. Alguns lagos grandes são cercados por margens de penhasco e outros não, de propósito. Um lago grande o bastante também pode criar suas próprias ilhas, que são ilhas de verdade que você seleciona e edita como qualquer outra.
Gerar lagos, abaixo de Gerar penhascos, é a chave. Vem ligada por padrão. Desligue e todo lago volta para o oceano: as camadas Lake e Lakeside viram Ocean e Oceanside, e nenhum corpo d’água é colocado. Uma bacia abaixo do nível do mar então se enche de mar em vez de ficar vazia, e uma poça acima do nível do mar fica seca. Ligue de novo e os lagos voltam exatamente como estavam. O terreno, a orla e o leito do lago nunca se mexem, de um jeito ou de outro, só a classe da água.
Como os penhascos, isso decide o que você vê na prévia, não o que vai no arquivo: a exportação escolhe por conta própria. Veja exportar um arquivo .map do Rust.
Todos os detalhes: lagos em um mapa personalizado do Rust.
Gerar lava fica abaixo de Gerar lagos e vem ligada por padrão. Um vulcão tem lava de verdade na boca, e é o prefab do Rust que causa dano, não uma textura, então tudo que ficar nela leva dano. Uma cratera e uma caldeira não têm: a cratera é um afundamento seco, e o meio de uma caldeira é água ou, em cerca de um sorteio em quatro, terreno aberto.
Desligue e a lava some das duas vistas. Como penhascos e lagos, isso decide o que você vê na prévia, não o que vai no arquivo. Veja exportar um arquivo .map do Rust para saber quais saídas levam a lava.

Penhascos
Seção intitulada “Penhascos”Gerar penhascos coloca os modelos reais de penhasco e rocha do Rust no terreno íngreme: paredes altas nas faces retas, penhascos de morro e rocha espalhada nas encostas mais suaves. Eles são incorporados ao seu .map, então já estão lá quando o mapa abre no RustEdit e quando os jogadores entram.
Vem desligado por padrão, porque erguer milhares de modelos reais é pesado. Marcar num mapa que ainda não tem mundo gera o mundo primeiro e fecha qualquer painel de pincel que você deixou aberto.
Manter picos, logo abaixo, vem desligado por padrão. Desligado, os penhascos que cercam uma montanha ou o pico de uma caldeira achatam esse pico até o topo plano deles, na vista no jogo e em todo .map que leva penhascos. Marque para deixar esses picos de pé acima dos penhascos. Vulcões nunca são achatados.
Com os penhascos ligados, parte da vista no jogo trava, e o painel avisa ao lado da caixa. Tudo que remodela o chão debaixo de um penhasco de pé fica bloqueado ali: o pincel de terreno e os pincéis de bioma e topologia. Conjurar, salt e sorteio continuam funcionando, e selecionar e arrastar ilhas e rampas também (os penhascos são colocados de novo onde a ilha pousa), além de pintura de splat, câmera, sol e a sobreposição de inclinação. Mude para a vista 3D para usar as ferramentas travadas.
Você não precisa ligar isso para exportar penhascos. A exportação .map com Todas as camadas gera os penhascos na hora de exportar de qualquer jeito, então você pode manter o visualizador leve e ainda exportar um mapa com penhascos. Todos os detalhes: penhascos e rochas do Rust em um mapa personalizado e exportar um arquivo .map do Rust.
O que vai no .map
Seção intitulada “O que vai no .map”Tudo o que está nesta página. Quando você exporta um .map com Todas as camadas (a saída padrão), o arquivo leva o seu terreno, os biomas, todas as camadas de topologia, a textura de chão do mundo, os lagos como corpos d’água reais, a lava de um vulcão e os modelos de penhasco e rocha. O RustEdit abre como um mundo pronto.
Um mapa que você nunca gerou também exporta direitinho. Ele só sai totalmente Temperado, com terreno e texturas de chão e sem mundo derivado.
- Termine o terreno primeiro, depois gere. O Worldgen lê a forma, então é o último passo, não o primeiro.
- Use H (salt) para testar climas sem perder o continente que você gosta.
- Ligue a sobreposição de bioma enquanto ajusta as fatias. É muito mais fácil julgar as porcentagens vendo onde elas caem.
- Deixe Gerar penhascos desligado enquanto estiver modelando, e ligue quando quiser olhar a coisa pronta.
- Desligar Gerar lagos é um jeito rápido de ver o mapa como pura costa, e não custa nada ligar de novo.
- Use os pincéis de bioma e de topologia só onde o resultado gerado não é o que você quer. A derivação acerta a maioria dos mapas sozinha.
- Não sabe o que um nome de camada significa? O glossário explica cada termo de mapa do Rust desta página em uma linha.
