Pular para o conteúdo

Penhascos no mapa Rust personalizado: penhascos e rochas

Resposta rápida: termine o terreno, gere o mundo no painel Worldgen (9) e depois exporte o seu .map com Todas as camadas. O Crucible coloca os modelos de penhasco e rocha do próprio Rust no terreno íngreme e os grava no arquivo, então o RustEdit abre com os penhascos de pé e a sua topologia intacta. Marque Gerar penhascos só para ver a prévia na vista no jogo.

Fazer o RustEdit colocar penhascos significa rodar as passadas de topologia dele, e elas resetam toda camada de topologia personalizada do mapa. Então a escolha era entre os penhascos do RustEdit ou a topologia que você criou, nunca os dois.

O Crucible coloca os penhascos sozinho. Ele põe os modelos reais do Rust no seu terreno e grava no arquivo .map direto, então nada precisa ser regenerado e nada que você fez é jogado fora.

Três tipos de coisa, no chão que serve para cada uma:

  • Paredes altas de penhasco em faces realmente retas, de pé em cadeias ao longo de uma crista ou de um cabo, como no jogo.
  • Penhascos de morro, as faces de rocha menores que quebram uma encosta íngreme, em aglomerados de tamanhos diferentes e nunca empilhados uns sobre os outros.
  • Formações de rocha e rocha espalhada, agrupadas em vez de salpicadas por igual, então parecem afloramentos. As rochas pequenas se juntam em pilhas, espalhados e trilhas de pedregulho encosta abaixo.

São os modelos do próprio Rust, não substitutos, numa mistura que parece certa e não repetitiva. O chão em volta é liso e se preenche atrás dos penhascos como nos mapas do próprio Rust, e o topo dos penhascos se mistura com o chão de cima.

Os penhascos são colocados no mapa inteiro, não só na costa. Montanhas do interior e margens de lagos também ganham paredes altas, onde quer que o chão seja íngreme o bastante e tenha altura atrás. Penhascos só na costa são um dos sinais mais claros de um mapa gerado.

O vídeo do Drizzza cobre os penhascos junto com o resto do painel Worldgen:

São dois controles separados e fazem trabalhos diferentes. (Uma terceira caixa, Gerar lava, funciona do mesmo jeito para um vulcão.)

É uma chave de prévia. Marque e os modelos de penhasco são erguidos na vista no jogo, então você voa em volta e olha para eles no seu terreno de verdade. A vista no jogo mostra todo penhasco que o mapa exportado vai levar.

Vem desligada por padrão. Marcar num mapa que ainda não tem mundo gera o mundo primeiro.

Com ela ligada, parte da vista no jogo trava: o pincel de terreno e os pincéis de bioma e de topologia, já que todos remodelam o chão em que os penhascos estão. Conjurar, salt, sorteio e pintura de splat continuam funcionando, junto com selecionar e arrastar ilhas e rampas (os penhascos são colocados de novo onde elas pousam), a câmera, o sol e as sobreposições. Mude para a vista 3D para qualquer coisa travada.

Quando o pico de uma montanha ou caldeira sobe acima dos penhascos altos que o cercam, os penhascos o cortam até o topo plano deles, então você nunca tem um cume pontudo saindo de um anel de penhascos. Vulcões mantêm o cone e a cratera inteiros.

O corte aparece onde houver penhascos: nas vistas 3D e no jogo depois que o mundo é gerado, e em toda saída .map que leva penhascos. As saídas sem penhascos mantêm os picos originais. Marque Manter picos para deixar os picos de pé.

Todas as camadas (a linha do .map no painel de Exportação)

Seção intitulada “Todas as camadas (a linha do .map no painel de Exportação)”

É a exportação, e é a saída padrão. Ela gera os penhascos na hora de exportar esteja a chave de prévia ligada ou não.

Então você não precisa ligar a prévia para levar um mapa com penhascos. Deixe desligada, mantenha o visualizador leve enquanto trabalha e exporte o .map Todas as camadas no fim. Sem penhascos é a versão sem penhascos do mesmo mundo, Lagos leva os lagos sozinhos, e Penhascos leva os penhascos sem os lagos.

Os modelos de penhasco e rocha são gravados no .map como objetos colocados de verdade. Abra o arquivo no RustEdit e eles já estão de pé, num mapa que ainda tem os biomas, a topologia, as texturas de chão e os lagos que você gerou.

Não rode a geração de penhascos do RustEdit por cima. Marcar só Cliff topology não gera nada, então para tirar penhascos do RustEdit você também precisa marcar a passada que ele chama simplesmente de Topology e os tipos de penhasco no fim daquele menu, e isso reseta toda camada de topologia personalizada do mapa. Você perderia os penhascos que já estão no arquivo e os seus lagos junto, já que lagos são topologia Lake e Lakeside.

Biomas e texturas de chão não são afetados. Eles têm as próprias caixas naquele menu, então gerá-los é seguro. Veja exportar um arquivo .map do Rust.

Os penhascos ficam na topologia Cliff e Cliffside que o worldgen dá ao seu terreno, então a ordem importa:

  1. Termine o terreno.
  2. Gere o mundo.
  3. Depois os penhascos.

Remodele a terra depois e os penhascos deixam de caber nela, e é por isso que o pincel de terreno fica travado na vista no jogo enquanto há penhascos de pé.

Os penhascos também decidem o minério que você pode minerar: o Rust faz nascer nós de metal, pedra e enxofre em volta deles. Então colocar penhascos direito não é só como o mapa fica, é parte de como ele joga. O que cada camada de topologia faz nascer está em biomas e topologia do Rust.

Os jogadores precisam de um caminho para subir os penhascos mais altos. O Crucible corta rampas naqueles que um jogador não consegue contornar de carro.

  • Deixe Gerar penhascos desligado enquanto estiver modelando. Ligue quando quiser olhar a coisa pronta.
  • Voe pelas costas e pelo interior na vista no jogo. Os penhascos do interior são fáceis de esquecer e são metade do que faz o mapa parecer real.
  • Se um lago saiu cercado de rocha e outro não, é de propósito. Veja lagos.
  • Exporte o .map Todas as camadas a não ser que tenha um motivo específico para não. É o padrão por um motivo.