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Lagos em mapa Rust personalizado: lagos reais no .map

Resposta rápida: modele terra que isole um corpo d’água do mar e depois clique em Gerar mapa completo no painel Worldgen (9). Todo corpo cercado grande o bastante vira um lago real do Rust, com superfície de água, topologia Lake e Lakeside e orla próprias. Exporte o .map com Todas as camadas e os lagos abrem no RustEdit e no jogo como lagos de verdade.

Um lago num mapa personalizado de Rust não é só terreno baixo com água. O Rust desenha o mar como um plano reto no mundo todo, então uma bacia que só está “abaixo do nível do mar” aparece como um buraco cheio de oceano, não como um lago. Para ter um lago de verdade é preciso um corpo d’água próprio, as camadas de orla certas e uma superfície acima do mar.

O Crucible faz tudo isso para você quando você gera o mundo.

O vídeo do Drizzza cobre lagos junto com biomas e topologia no painel Worldgen:

Qualquer corpo d’água que o seu terreno isolou do mar vira um lago, desde que seja grande o bastante para valer um. Uma lagoa cercada de terra conta também.

Três coisas continuam oceano de propósito:

  • Poças. Um bolsão cercado minúsculo não é um lago e não é tratado como um.
  • Água perto da costa. No jogo, o mar apareceria direto através de um lago perto demais dele, então a água colada na costa continua sendo parte do mar, e se abre para o mar em vez de ficar como uma poça fechada. O app e o .map exportado concordam sobre qual é qual.
  • Algumas bacias pequenas. De vez em quando uma bacia pequena sai como água de mar parada em vez de lago, no mesmo lugar. Em geral elas ficam perto de uma praia de qualquer jeito.

Gerar transforma cada lago numa coisa completa e não numa forma:

  • Um corpo d’água real do Rust, ajustado ao lago para a superfície cobrir a água e nada mais. É isso que faz ele aparecer como lago no jogo e não como uma falha no terreno.
  • Altura de superfície própria, acima do mar, para a água parecer limpa no jogo.
  • Topologia Lake e Lakeside, para o Rust tratar a água e a margem direito. O que essas camadas fazem nascer no jogo está em biomas e topologia do Rust.
  • Um leito de lago, pedras e cascalho em vez de areia de praia.
  • Uma orla que acompanha a borda real da água, incluindo o anel de areia e a floresta em volta.

Tudo isso vai para o seu arquivo .map, então o RustEdit abre um lago pronto.

As bordas dos lagos são geradas, não decalcadas. Um lago cria a própria borda de floresta, em dedos e falhas e não num anel desenhado em volta da água, então parece mata que por acaso chega a uma margem.

Alguns lagos grandes ganham margens de penhasco e outros não. É de propósito: em qualquer mapa você tem uma mistura, um lago tipo cratera cercado de rocha ao lado de um de margem plana.

Onde um lago ganha margens de penhasco, a mesma geração de penhascos que roda no resto do mapa coloca modelos reais de penhasco e rocha ao longo dele.

Um lago num mapa personalizado de Rust visto na vista no jogo, com paredes de penhasco reais do Rust ao longo da margem e neve na margem oposta

Gerar lagos fica abaixo de Gerar penhascos no painel Worldgen e vem ligado por padrão.

Desligue e todo lago volta para o oceano. As camadas Lake e Lakeside viram Ocean e Oceanside e nenhum corpo d’água é colocado, então uma bacia abaixo do nível do mar se enche de mar como qualquer outra baía. Um lago pendurado acima do nível do mar fica seco, porque o plano do mar do Rust não alcança. Mais nada muda: o terreno, o leito do lago, a orla e a borda de floresta continuam sendo gerados, e ligar de novo restaura os lagos exatamente como estavam.

A exportação decide por conta própria, então isso só muda o que você vê na prévia. Todas as camadas, Sem penhascos e Lagos levam os lagos. Penhascos e Lava devolvem eles ao oceano, e a versão de biomas e splats Splats não leva nenhum corpo d’água. Veja exportar um arquivo .map do Rust.

Um lago grande o bastante para comportar uma pode criar as próprias ilhas, e um lago grande pode ter várias, às vezes unidas em cadeia e às vezes separadas.

O ponto importante: são ilhas reais, do mesmo tipo que você tem em qualquer outro lugar do mapa. São primitivas de verdade que você seleciona, move, redimensiona e remodela com os controles de ilha, não calombos decorativos na água.

A terra solta que acaba isolada num lago sem ser uma dessas ilhas é inundada, então você não ganha migalhas aleatórias de terreno boiando na água.

  • Se um corpo d’água que você esperava ser um lago saiu como mar, confira se ele está realmente isolado e o quão perto da costa ele fica.
  • Sorteie o salt para mudar o que cresce em volta de um lago sem tocar na massa de terra de que você gosta.
  • Uma ilha de lago é uma ilha normal. Selecione e edite como qualquer outra se quiser dar forma ao que fica no meio do seu lago.
  • Quer um rio ou uma cachoeira também? Eles são colocados no RustEdit; veja a ordem de construção do mapa personalizado.