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Pintura de splat no Rust: texturas de chão no mapa

Resposta rápida: aperte V para abrir o pincel de splat, escolha uma das oito texturas de chão do Rust (Grama, Floresta, Terra, Areia, Rocha, Cascalho, Pedras ou Neve) e pinte no mapa. Segure Alt para apagar, mude para Mistura para esfumar duas texturas uma na outra, ou aperte Auto para pintar uma textura numa faixa de altura e inclinação de uma vez. A sua pintura vai para o .map exportado.

A pintura de splat deixa você pintar as texturas de chão do Rust direto no mapa: grama, chão de floresta, terra, areia, rocha, cascalho, pedras e neve. Essas texturas (o Rust as chama de “splats”) são a aparência real da superfície do terreno no jogo, e vão junto com o seu heightmap quando você exporta para o RustEdit. Alterne com o botão de splat na barra de ferramentas ou aperte V.

O vídeo do Drizzza mostra o pincel de splat com os pincéis de terreno, bioma e topologia:

Uma ilha de Rust no Crucible Heightmap com texturas de chão pintadas à mão, areia, rocha, floresta e um topo de neve, mostradas como splats na prévia 3D ao vivo

O Crucible Heightmap também aplica sozinho uma camada base sensata de texturas a partir do terreno que gera, então até um mapa que você nunca pintou à mão exporta com praias na orla, rocha nos penhascos, neve nos picos e grama nas planícies. Pintar só deixa você assumir o controle onde quiser.

Pintando texturas de chão do Rust numa ilha na vista 3D do jogo do Crucible Heightmap, o cursor redondo do pincel de splat sobre areia e grama pintadas ao longo da costa

Um splat é uma textura de chão pintada na superfície do terreno. O Rust mistura até oito delas pelo mapa, e cada uma muda como aquele pedaço de chão parece e como os passos soam nele. Os splats são separados do heightmap (a forma da terra) e separados dos biomas (a região de clima). Quando você faz um mapa personalizado de Rust, define os três: altura, splats e bioma.

O Crucible Heightmap faz os três. Esta página é sobre as texturas de chão que você pinta à mão; o worldgen aplica uma textura de chão do mapa inteiro e os biomas correspondentes, e os dois vão para a sua exportação .map.

  • Grama: o chão temperado padrão. É a textura de campo verde, e é onde o Rust faz crescer o clutter de grama. A maior parte da terra plana, baixa e de elevação média é grama.
  • Floresta: o chão de floresta, um chão mais escuro de folhas caídas que fica sob a copa das árvores. Não está na camada base automática: o Worldgen coloca como mata ligada aos biomas, e você pode pintar em qualquer lugar.
  • Terra: solo marrom nu. Pinte à mão para chão gasto, erodido ou pisado; não é colocada na camada base automática.
  • Areia: chão claro de praia e deserto. Forma a praia em costas temperadas, áridas e de selva; costas árticas ficam com neve, como no Rust. A praia fica larga em alguns lugares e fina em outros, e a borda interior dela se quebra em línguas e manchas onde encontra a grama.
  • Rocha: pedra exposta. Pertence às faces de penhasco de verdade e às encostas íngremes de montanha, não a encostas suaves.
  • Cascalho: cascalho solto e miúdo. No Rust original é a textura em que estradas e trilhas são colocadas, então é a escolha para pintar à mão caminhos, terrenos e vias. O slider de Erosão também adiciona um pouco de cascalho pelo mapa para dar um ar desgastado; baixe a zero se você prefere colocar cada pedaço de cascalho à mão.
  • Pedras: o chão pedregoso e de seixos que o Rust usa para leitos de rio e fundos de riacho. Aparece azul no mapa do jogo, então pedras pintadas se leem como cursos d’água de relance.
  • Neve: chão branco de neve, a textura para picos de montanha e áreas frias e nevadas. É só o chão. O visual coberto de neve em grama, árvores e plantas vem do bioma Ártico, não deste splat, e o bioma vem do worldgen.

Os passos soam diferente em cada splat no jogo (a neve range, o cascalho range de outro jeito, a areia é macia), então a textura que você pinta também muda o áudio sob os pés, não só o visual.

  1. Aperte V (ou o botão de splat na barra de ferramentas) para abrir o painel de pintura. Funciona na vista 3D e na vista no jogo, não na vista 2D; na vista no jogo fica desligado enquanto Gerar penhascos está ligado.
  2. Escolha a textura de chão que você quer nas amostras com nome. O topo do painel mostra Pintando: e a textura que você carregou.
  3. Pinte direto no mapa 3D. A textura aparece ao vivo enquanto você vai.

O dock de splat do Crucible Heightmap: sliders de Tamanho, Dureza, Espaçamento e Rotação, os modos Pintar e Mistura, os sete tipos de pincel e as oito texturas de chão do Rust com Grama selecionada

Controles do painel de pintura:

  • Tamanho: a largura do pincel. Vai até uma célula só para detalhe fino e sobe para cobertura ampla.
  • Dureza: o quanto o pincel se mistura ao que já está lá. Uma dureza alta aplica uma mancha limpa e sólida. Uma dureza menor mantém um núcleo sólido mas quebra a borda em pedaços orgânicos que misturam a textura nova na superfície de baixo, a mesma mistura em pedaços do modo Mistura, então quanto menor você coloca, mais o splat se enfia em dedos no entorno. As bordas ficam nítidas no editor e se misturam suavemente no jogo depois de você exportar.
  • Espaçamento: como um traço é aplicado. Em 0 pinta uma linha contínua e lisa; aumente para carimbar toques espaçados por igual ao longo do traço, com toques bem separados perto do topo do slider.
  • Rotação: gira a pegada do pincel em graus. É mais visível nos tipos quadrado, estrela e listra.
  • Tipo: a pegada do pincel (veja abaixo).
  • Modo: Pintar aplica a textura que você escolheu; Mistura esfuma as texturas que já estão no mapa umas nas outras em vez de adicionar uma nova (veja abaixo).

O cursor no canvas mostra o tipo selecionado no tamanho real pintado, com um anel interno marcando o núcleo duro, para você ver quanto da pegada é queda suave.

Teclas úteis com o painel aberto:

  • Tab / Shift + Tab passam pelas oito texturas.
  • Alt segurado enquanto pinta apaga de volta para a camada base automática.
  • [ e ] diminuem e aumentam o pincel.
  • Alt + clique direito pega a textura sob o cursor, como um conta-gotas.
  • Esc fecha o painel de pintura.
  • X (Trocar para mistura) alterna o pincel entre o seu tipo atual e o modo Mistura.
  • O botão Limpar no topo do painel apaga toda a camada de splat que você pintou. Você também pode ligar uma tecla de Limpar camada em Configurações, que limpa a camada que o pincel aberto pinta.

Escolha um tipo no painel de pintura para mudar a pegada do pincel:

  • Redondo: o círculo suave padrão, bom para quase tudo.
  • Suave: um círculo sempre esfumado para misturas delicadas.
  • Quadrado: uma pegada quadrada para áreas em bloco e divisas de lote (use Rotação para angular).
  • Dispersar: solta algumas manchas aleatórias separadas a cada carimbo, para uma cobertura quebrada e salpicada.
  • Orgânico: carimba uma mancha natural e irregular com borda ondulada, ideal para manchas de chão de floresta e terra. Cada carimbo sai com uma forma diferente.
  • Estrela, Listra: pegadas estilizadas para quebrar áreas uniformes e dar variação. A Rotação gira as duas.

Mude o painel para o modo Mistura para misturar as texturas que já estão no mapa em vez de pintar uma nova. Pinte sobre uma divisa onde duas texturas se encontram e a Mistura as esfuma, arrastando a borda de um jeito aleatório diferente a cada traço, para uma transição natural, feita à mão. A Dureza define a profundidade da mistura: baixa só amacia a divisa, alta mistura mais uma textura na outra. Volte para Pintar para aplicar a sua textura ativa de novo. X alterna direto entre o seu tipo atual e a Mistura.

O botão Auto no painel de pintura pinta a textura selecionada em todo lugar onde o chão se encaixa numa regra, então você pode pôr cascalho em toda encosta suave acima de 80 m ou neve em toda face íngreme perto do topo sem pintar célula por célula.

  • Terreno mais baixo e Terreno mais alto definem a janela de altura, em metros acima do nível do mar (-50 a 500 m, começando em 0 e 60).
  • Inclinação mais suave e Inclinação mais íngreme definem a janela de inclinação, em graus (0 a 90, começando em 0 e 20).

O painel mostra quanto da terra a regra cobre, e o mapa mostra o resultado enquanto você mexe nos sliders. Nada é guardado até você apertar Aplicar (ou Enter), que fica desligado enquanto a regra não cobre nada. Cancelar, Esc ou sair do modo de pintura devolve a sua pintura exatamente como estava. Uma regra aplicada é um passo de desfazer, e escolher outra textura com o painel aberto mostra a prévia dessa.

Toda ilha gerada começa com texturas de chão que combinam com o terreno, então parece certa antes de você tocar nela: praias de areia na orla, fundo do mar de areia, topos de neve nos picos mais altos e grama em todo o resto. A rocha aparece nas faces de penhasco. Terra, Pedras, Cascalho e Floresta não são colocados automaticamente, então são seus para pintar à mão. Cada mapa conjurado ganha o próprio layout, então duas seeds diferentes não dividem a mesma orla nem o mesmo padrão de rocha.

A Floresta não faz parte da camada base. Uma ilha gerada simples é grama e areia. O chão de floresta chega com o Worldgen, que o coloca como mata de verdade ligada aos biomas a que pertence, ou você pinta. É por isso que um mapa não gerado parece pelado comparado a um gerado.

Essa camada base automática é o que aparece no PNG do mapa, nas miniaturas das suas seeds e projetos salvos e nos splats exportados (o arquivo .map e o conjunto World Creator). A vista 3D ao vivo desenha a mesma coisa, então o que você vê enquanto trabalha é o que exporta.

Você pode definir uma superfície base por ilha na seção Superfície (por exemplo, fazer uma ilha inteira parecer areia de deserto ou neve ártica), e a última superfície que você escolher vira o padrão da próxima ilha que você adicionar.

A seção Superfície no Crucible Heightmap, escolhendo uma textura de chão base por ilha para uma ilha parecer grama, areia, neve ou outra superfície do Rust

Quando você pinta, os seus traços sobrepõem e se misturam com a camada base. Onde você não pinta, a base automática aparece, então um mapa rápido pode ser todo automático e um detalhado pode ser finalizado à mão.

Sim. Se você move, escala ou gira uma ilha, as texturas pintadas dela vão junto, e cada ilha guarda a própria pintura. E quando você salva uma ilha como arquivo de seed, as texturas pintadas viajam com ela, então soltar essa ilha em outro mapa leva o visual junto.

A superfície do oceano é uma camada de água separada que você pode esconder. Aperte Y (a tecla da Camada de água, remapeável em Configurações em Atalhos) para baixar a linha d’água e inspecionar o fundo arenoso embaixo.

Splats e biomas são duas camadas diferentes, e você define as duas aqui:

  • Um splat é a textura de chão (as oito superfícies acima). É o que você pinta nesta página.
  • Um bioma é a região de clima: o Rust tem Árido, Temperado, Tundra, Ártico e Selva. O bioma controla a cor e a densidade da grama, a iluminação e a névoa ambiente, o clima e quais animais e clutter nascem.

Os biomas vêm do worldgen, que os deriva do seu terreno, e você pode sobrescrevê-los com o pincel de bioma. As duas camadas exportam juntas no seu .map.

É por isso que o chão de neve sozinho nunca parece neve: pinte o splat Neve num bioma Temperado e você tem terra branca num mundo verde. O visual coberto de neve em árvores, rochas e grama vem do bioma Ártico por cima. O splat sob um ponto também decide quais árvores, arbustos e minério o Rust faz nascer ali; veja biomas e topologia do Rust para o que cada um cria.

Quando terminar de pintar, você tem dois jeitos de levar os splats para o RustEdit. O mais rápido é exportar um .map, que abre direto no RustEdit com o seu terreno e os splats já no lugar (veja exportar um arquivo .map do Rust). Ou ligue o Conjunto World Creator no painel de exportação para essa rota: o Crucible grava o heightmap, os mapas de splat e um arquivo de configuração .xml com o nome do seu projeto, e você importa esse .xml com o importador do World Creator do RustEdit. Para o passo a passo completo com imagens, siga importar um heightmap e splats no RustEdit.

  • Comece com a camada base automática e pinte só as áreas que importam para você. Poupa muito trabalho.
  • Baixe a dureza para misturar uma textura no entorno enquanto pinta (a borda se quebra em pedaços); aumente para uma mancha limpa e sólida. As bordas ficam nítidas de qualquer jeito; o esfumado suave é adicionado na exportação. O modo Mistura mistura duas texturas que já estão no mapa onde elas se encontram.
  • Use Cascalho ou Terra para estradas ou trilhas, como o Rust faz.
  • Reserve Rocha para faces de penhasco de verdade; em encostas suaves parece fora de lugar. A camada base já faz isso por você.
  • Segure Space enquanto pinta para orbitar a câmera e solte para continuar.
  • Os traços de pintura podem ser desfeitos com Ctrl + Z.