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Importar .raw no RustEdit com World Creator (Rust)

Resposta rápida: no Crucible Heightmap, marque Conjunto World Creator no painel de exportação e exporte. No RustEdit, crie um mapa novo, abra Tools > Map Tools > World Creator Importer, escolha o .xml que o Crucible gravou, defina a resolução para combinar e clique em Create. Seu heightmap e os splats pintados carregam juntos.

O Crucible Heightmap consegue exportar seu terreno e as texturas do chão (splats) que você pintou, e levar os dois juntos para o RustEdit pelo importador World Creator dele. Esta página percorre a importação inteira, passo a passo.

Este é o caminho do .raw: uma pasta de arquivos (heightmap .raw + splat maps + .xml) importada pelo World Creator. Se você só quer o caminho mais rápido, a exportação .map abre direto no RustEdit num passo só com a mesma altura e os mesmos splats, veja exportar um .map de Rust. Use este caminho do World Creator quando você quiser especificamente a importação .raw + .xml.

Primeiro, no Crucible Heightmap, abra o painel de exportação, ligue Conjunto World Creator e exporte. Isso grava um conjunto de arquivos (o heightmap, os splat maps e um .xml com o nome do seu projeto) na pasta de exportação do próprio projeto dentro da pasta output (um mapa não salvo vai direto para output, com o .xml chamado worldcreator.xml). Configurações > Pastas > Pasta de saída abre essa pasta. Veja pintura de splat para saber como pintar as texturas. Depois acompanhe no RustEdit:

1. Crie um mapa novo. Abra o RustEdit, clique em Create New e clique só no botão Create.

O RustEdit aberto com a janela Create New Map, pronto para criar um mapa em branco

2. Você começa do zero. O RustEdit joga você num mapa vazio.

Um mapa em branco e vazio no RustEdit antes de importar um heightmap do Crucible

3. Abra o importador World Creator. Vá em Tools, Map Tools, World Creator Importer.

O menu Tools do RustEdit mostrando Map Tools e a opção World Creator Importer

4. Clique em Select. Isso abre a janela do importador.

A janela do importador World Creator do RustEdit com um botão Select

5. Escolha o arquivo .xml do seu projeto. Navegue até a pasta de exportação do seu projeto dentro da pasta output do Crucible Heightmap e escolha o arquivo .xml do projeto.

Escolhendo o arquivo .xml do projeto na pasta output do Crucible Heightmap na janela de importação World Creator do RustEdit

6. Combine a resolução e depois crie. Defina a resolução do heightmap e do alpha (splat) para o tamanho do seu mapa, o mesmo tamanho que aparece no Crucible Heightmap, e clique em Create.

O importador World Creator com a resolução do heightmap e do alpha definida para combinar com o tamanho do mapa do Crucible

7. Seu mapa carrega. Ele entra com os splats do terreno base do Crucible, mais os splats que você mesmo pintou.

Um mapa personalizado de Rust do Crucible carregado no RustEdit com os splats do terreno base e os splats pintados aplicados

8. Olhe em volta. Confirme que você gostou do resultado. Se algo estiver errado, volte ao Crucible e faça suas edições lá antes de fazer qualquer outra coisa no RustEdit.

Inspecionando de perto o terreno e os splats do Crucible importados no RustEdit

9. Construa o resto do mapa. Quando estiver satisfeito, comece a rotina: pinte e coloque tudo à mão, ou use as ferramentas de geração procedural do RustEdit.

O RustEdit pronto para construir o resto do mapa com pintura personalizada ou geração procedural

10. Teste primeiro a topologia do oceano. Antes de exagerar no proc gen, desligue tudo nesta janela e teste só a topologia do oceano, sozinha.

A janela de geração procedural do RustEdit com opções desligadas para testar só a topologia do oceano

11. Confirme a forma. Isso dá uma boa ideia da forma da sua ilha e dos seus splats com água em volta.

A ilha do Crucible importada no RustEdit com água do oceano em volta, mostrando a forma da ilha e os splats

12. Proteja seu terreno e seus splats. O ponto principal para lembrar: desative o heightmap e o splatmap na janela de proc gen para ela não sobrescrever o terreno e os splats que você importou do Crucible.

As configurações de proc gen do RustEdit com o heightmap e o splatmap desativados para não serem sobrescritos

13. Fique de olho em biomas e monumentos. Preste atenção nos biomas e nos monumentos que nascem. Se algo parecer estranho numa área, geralmente é essa a causa.

Conferindo biomas e a posição dos monumentos no mapa do Crucible importado no RustEdit

14. O resultado. Um mapa personalizado com cara de pronto, construído sobre o terreno e os splats do Crucible que você importou.

Um mapa personalizado de Rust com cara de pronto no RustEdit, construído sobre terreno e splats importados do Crucible

15. Pronto. Seu mapa do Crucible e os splats dele estão importados no RustEdit.

O mapa personalizado de Rust do Crucible completo e os splats importados no RustEdit