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Canais de água no mapa Rust: corte estreitos e enseadas

Resposta rápida: aperte L para abrir a ferramenta Canais, depois aumente Cortes para canais que atravessam o mapa inteiro ou Enseadas para fiordes que param no interior. Para posicioná-los você mesmo, clique em Desenhar cortes, arraste um canal sobre o mapa e aperte Aplicar. A terra que você sorteou fica onde está e a água é cortada através dela.

Um canal é água aberta cortada de ponta a ponta no mapa. Não é uma baía: ele vai de uma borda à outra e separa toda massa de terra no caminho, então um corte transforma um continente em duas ilhas com um estreito de verdade entre elas. Todo corte é mirado através da sua terra, então até numa ilha pequena cada um faz um estreito. Uma enseada é o outro tipo de corte: ela entra pelo mar aberto e para no interior, para um fiorde ou um porto.

Isso faz dos Canais o jeito mais rápido de pôr água num mapa de que você já gosta. A terra, as montanhas e a costa que você sorteou ficam exatamente onde estão, e a água é cortada através delas.

O vídeo do Drizzza corta canais numa ilha desenhada, depois de desenhá-la:

Canais é uma ferramenta própria, o botão quadrado à direita dos botões de pincel na barra de ferramentas. Clique nele, ou aperte L.

Um pequeno dock abre sobre o mapa, do mesmo jeito que os docks dos pincéis. Abrir Canais fecha o pincel que estava aberto, e apertar Esc fecha de novo.

A ferramenta Canais no Crucible Heightmap, o botão dela na barra de ferramentas e o dock com os contadores de Cortes e Enseadas, os sliders do canal e o botão Desenhar cortes

Todos esses começam do zero, então um mapa só ganha canais quando você pede.

  • Cortes (0 a 16): quantos canais atravessam o mapa. Como um corte é global, a contagem significa a mesma coisa num mapa de uma ilha e num de trinta. Comece em 1 ou 2 para um mapa dividido em algumas peças grandes, suba mais para um mundo quebrado e cheio de hidrovias.
  • Enseadas (0 a 12): quantas enseadas são cortadas na costa. Cada uma abre cerca de 200 a 280 m de largura no mar e se estreita em direção ao fundo, no interior, o que dá espaço para um porto ou uma vila de pescadores na boca.
  • Variante (0 a 1): desliza os cortes e enseadas para outro layout sem mexer na sua seed, do mesmo jeito que a Variante da forma sorteia de novo um contorno. Use quando você gosta do mapa mas não de por onde a água corre.
  • Largura: o quão largos são os cortes sorteados, mostrada em metros de água aberta. O maior barco de jogador tem 18 m de largura, então 36 m ou mais leva qualquer barco com espaço para manobrar; num mapa pequeno o fim do slider vai mais estreito que isso, e o indicador fica âmbar quando vai.
  • Aleatoriedade da largura (0 a 1, padrão 0): espalha as larguras. Em 0, todo corte tem o mesmo tamanho, e em 1 alguns cortes são riachos enquanto outros se abrem em estreitos largos.
  • Variação da borda (0 a 1, padrão 1): o quão irregulares são as margens. Em 0, um corte tem dois lados retos. O padrão dá a ele baías, cabos e penínsulas ao longo do comprimento, então parece uma hidrovia natural e não um canal artificial.
  • Profundidade (2 a 30 m, padrão Mar): o quão funda fica a água nos cortes. No máximo, é tão funda quanto o mar aberto. Bases na água só são colocadas em 2 a 4 m de água, e 12 m ou menos fica ao alcance de um pilar de ponte no Crucible Creator.

Um mapa personalizado de Rust no Crucible Heightmap com canais de água aberta cortados de ponta a ponta, dividindo a terra em ilhas separadas com estreitos entre elas

Desenhar cortes abre uma mesa que mostra o seu mapa nas cores de um mapa exportado, e você desenha a água nela à mão. As mesmas linhas do dock ficam ao lado da mesa, então dá para sortear cortes e desenhá-los sem fechar nada.

A mesa de desenho de canais no Crucible Heightmap, o mapa inteiro com canais cortados, o anel do pincel no cursor e os controles de canal ao lado do canvas

Com a ferramenta Desenhar (1):

  • Arrastar com o botão esquerdo corta um canal. Ele segue a sua linha, com as mesmas margens e a mesma variação de borda que um corte sorteado ganha. Segure Shift para uma linha reta.
  • Arrastar com o botão direito devolve a terra. É uma borracha para os canais que você pintou, então só remove água que você adicionou, e não inventa terra que nunca existiu.
  • O anel no cursor é a largura que o próximo traço vai ter.

Largura do traço define essa largura em metros, de 20 até 600, então significa a mesma coisa seja qual for o tamanho do seu mapa. [ e ] ajustam enquanto você desenha. Suavização arredonda a linha que você desenha a seguir, então uma mão trêmula ainda faz um canal liso.

A mesa abre com a Prévia ligada: o mapa real com os seus cortes, margens e águas rasas incluídas. Desligue para desenhar sobre o mapa liso, onde os cortes desenhados aparecem em azul de canal com um contorno claro. A roda dá zoom até 6x, Space+arrastar ou arrastar com o botão do meio move a vista, e 0 volta ao mapa inteiro.

A ferramenta Pick (2) trabalha nos cortes que você já desenhou. Clique num corte para escolhê-lo. Ctrl + clique escolhe mais cortes ou solta um, e Shift + clique escolhe todo corte da lista do primeiro escolhido até aquele. Depois:

  • Arraste para mover, ou ajuste com as setas do teclado (segure Shift para passos maiores). Com vários escolhidos, todos se movem juntos.
  • Mude a Largura do corte e a Suavização; com vários escolhidos, todos pegam o valor novo. A suavização sempre parte da linha como você a desenhou, então 0 devolve a original.
  • Afunilamento estreita o corte em direção à ponta em que você terminou de desenhá-lo, para um fiorde que vai até uma cabeceira, ou abaixo de 0 alarga em direção a essa ponta, para uma baía que se abre para o mar. A largura média continua a mesma. A linha está sempre lá e fica desligada enquanto nada está escolhido.
  • Excluir remove o corte, ou todos os cortes escolhidos.
  • Merge, embaixo do painel sob a lista de cortes, une os cortes escolhidos em um corte só do jeito que estão: cada um mantém a própria forma, lugar, largura, suavização e afunilamento. Daí em diante aparecem como uma linha só e são escolhidos, movidos, excluídos e recebem mudanças de slider juntos. Cortes e terra que você devolveu nunca são unidos entre si.

A mesa também lista todo corte desenhado, ocupando o espaço embaixo dos controles antes de rolar. Passe o mouse numa linha para ver o corte no mapa, clique para escolhê-lo; Ctrl e Shift funcionam ali também.

Um corte que nunca chega ao mar aberto é sinalizado nessa lista. O Rust só conta água baixa como oceano onde ela se junta à borda do mapa, então um corte isolado do mar sai como uma poça fechada, não um canal. O botão de estender ao lado da largura leva a ponta mais próxima direto em frente até encontrar o mar aberto.

Escolha um corte sorteado e a mesa oferece Manter este corte (K). Ele transforma aquele corte em um dos seus cortes desenhados, no mesmo caminho e na mesma largura: daí em diante é seu para mover, redimensionar, afunilar e excluir, Variante e Conjurar param de movê-lo, e Cortes cai em um.

Desfazer e refazer cobrem todo traço, movimento, redimensionamento, exclusão, união, limpeza e manutenção: use os botões embaixo da mesa, ou Ctrl+Z para desfazer e Ctrl+Shift+Z ou Ctrl+Y para refazer. Aplicar (ou Enter) corta o que você desenhou no mapa real e fecha a mesa, e você pode reabrir depois e continuar editando os mesmos cortes. Cancelar fecha a mesa e devolve tudo como estava, sliders incluídos. Esc solta uma seleção primeiro; com nada escolhido, fecha a mesa, perguntando antes se você mudou algo.

As teclas da mesa estão em atalhos de teclado, e você pode remapeá-las em Configurações, Atalhos.

Tudo que você desenha é adicionado aos cortes que os sliders sorteiam, nunca no lugar deles. Você pode sortear dois estreitos e desenhar à mão o riacho que você realmente queria no norte. Aleatoriedade da largura e Variante dão aos seus cortes desenhados também uma largura aleatória própria, nunca um caminho diferente. A Largura sorteada não mexe neles.

Os traços que você desenhou e as configurações de canal fazem parte do mapa, então sobrevivem a um conjure ou a um sorteio de salt: a terra é sorteada de novo por baixo e os seus canais ficam onde você os pôs. A lixeira ao lado de Desenhar cortes descarta os feitos à mão e deixa os sorteados em paz.

Um corte desenhado normalmente fica no mapa, não na terra que ele atravessa, então mover uma ilha depois a tira de debaixo do próprio canal. Incorporar às ilhas resolve: cada traço é entregue à ilha que ele corta, e daí em diante o corte se move, gira e muda de tamanho junto com essa ilha. Nada no terreno muda quando você incorpora.

As enseadas pertencem à ilha desde o começo, então se movem com ela também. Com uma ilha selecionada, o dock lista os cortes e enseadas incorporados dela, cada um com um botão para removê-lo e trazer a terra de volta.

Os cortes sorteados ficam no mapa de propósito, já que são uma propriedade do mapa e não de uma ilha em particular. Eles são mirados de novo através da sua terra sempre que ela muda, então mover ou redimensionar uma ilha move eles junto; Keep um corte para fixá-lo no lugar.

Os canais mudam o próprio terreno, não só a imagem. Isso significa que eles seguem para tudo que vem depois sem trabalho extra:

  • O arquivo .map exportado e o heightmap RAW.
  • A vista no jogo, onde você pode voar pelo estreito e ver a escala dele.
  • O worldgen: a água de um corte que chega ao mar é oceano de verdade, com as camadas de topologia Ocean e Oceanside correspondentes, então o Rust a trata como mar e não como um buraco no chão.
  • 20 m é o corte desenhado mais estreito que ainda abre água. Uma segunda passada sobre a mesma linha alarga.
  • Desenhe a linha que você quer e deixe a irregularidade para a Variação da borda. Tentar desenhar a ondulação à mão briga com o ruído de margem que já está lá.
  • Para um porto, aumente Enseadas em vez de desenhar um: uma enseada começa no mar aberto por construção, então nunca termina como uma poça fechada.
  • Se você quer água entre massas de terra separadas e não através de uma só, os mapas completos de várias ilhas sorteiam essa forma desde o começo, e os Canais continuam funcionando por cima.