Biomas e topologia no Rust: por que nada nasce no mapa
Resposta rápida: o que nasce num ponto do Rust depende de três camadas ao mesmo tempo: a textura do chão (splat), o bioma e as tags de topologia. Árvores e minério param de nascer num mapa personalizado quando a textura aceita não é a majoritária ali, o bioma não é o dominante, falta uma tag necessária como Forest ou Cliffside, ou há uma tag bloqueadora como Field. Núcleos sólidos nascem; bordas suaves e misturadas não.
Se você já importou um mapa personalizado de Rust e encontrou florestas árticas peladas, nenhum minério ou nenhum lugar para os jogadores nascerem, esta página explica o motivo. Ela cobre o que os biomas e a topologia realmente fazem no Rust e as regras que o jogo usa para decidir o que aparece onde.
Isto trata do comportamento do Rust, não só do Crucible. Vale para qualquer mapa personalizado, seja qual for a ferramenta que o fez. Definições curtas de cada termo daqui estão no glossário.
O vídeo do Drizzza cobre os biomas, a topologia, as texturas do chão e as passagens de floresta e decoração no painel Worldgen do Crucible Heightmap, a camada que a maioria dos mapas personalizados erra:
As três camadas
Seção intitulada “As três camadas”Um mapa de Rust empilha três camadas separadas sobre a forma do terreno, e o spawn lê as três:
- Texturas do chão (splats): a superfície em si. Grama, chão de floresta, terra, areia, rocha, cascalho, pedras, neve. Veja pintura de splat.
- Biomas: a região climática. Veja pintura de bioma.
- Topologia: o tipo de terreno de cada área, como um conjunto de tags. Veja pintura de topologia.
Elas são independentes. Chão de neve num bioma Temperado é terra branca num mundo verde. Topologia Forest sobre areia não cresce nada. Fazer algo nascer é acertar as três no mesmo lugar.
Como o Rust decide o que nasce
Seção intitulada “Como o Rust decide o que nasce”Tudo que pode nascer no Rust carrega um filtro com cinco condições. As cinco precisam passar num ponto, ou aquilo não nasce ali:
| Condição | Significado |
|---|---|
| Textura do chão | A superfície do ponto precisa ser uma das texturas aceitas. |
| Bioma | O bioma do ponto precisa ser um dos biomas aceitos. |
| Deve ter | O ponto precisa ter todas estas tags de topologia. |
| Não pode ter | O ponto não pode ter nenhuma destas tags de topologia. |
| Qualquer um de | O ponto precisa ter pelo menos uma destas tags de topologia. |
Uma coisa pode ter vários conjuntos de regras, e satisfazer qualquer um deles basta. Por isso uma árvore pode aparecer tanto no fundo de uma floresta quanto a céu aberto, sob condições diferentes.
Duas regras que pegam quase todo mundo
Seção intitulada “Duas regras que pegam quase todo mundo”São as que transformam “o mapa parece bom no editor” em “nada nasceu no jogo”, e nenhuma é óbvia:
1. A textura do chão precisa ser a MAIORIA, não só estar presente. O Rust não pergunta “tem grama aqui”. Ele mede quanto das texturas aceitas cobre o ponto e exige mais da metade. Um trecho com 40% de grama e 60% de areia não faz nascer uma planta só de grama, mesmo havendo grama ali. Misture duas texturas por igual e você pode acabar com um chão em que nenhuma das duas nasce.
2. O bioma precisa ser o DOMINANTE. O Rust pega o bioma mais forte no ponto, não todos os que o tocam. Uma célula com 40% de Ártico e 60% de Temperado conta como Temperado. Esmaecer um bioma aos poucos significa que a borda dele para de fazer nascer coisas árticas bem antes de a cor sumir.
Juntas, essas regras significam que bordas suaves e misturadas não fazem nascer nada. Os núcleos fazem. Essa é a coisa mais útil para entender sobre fazer mapas de Rust, e é por isso que o Crucible gera núcleos de bioma sólidos e só mistura nas fronteiras.
Trechos pequenos também não nascem
Seção intitulada “Trechos pequenos também não nascem”O Rust não testa cada metro quadrado de forma independente. Ele monta uma grade de densidade de spawn pelo mapa (a resolução vem do tamanho do seu mapa) e distribui cada coisa nessa grade. Algumas células soltas de condições perfeitas não bastam para ganhar um spawn. Você precisa de uma área grande e contínua.
Então, se quer uma floresta, pinte uma floresta. Um salpico de topologia Forest no meio de grama aberta parece ruído para o jogo e não cresce nada. Os conjuntos de árvores procedurais do Rust também precisam de uns 2 m de chão compatível em volta de cada árvore, então uma faixa de floresta mais estreita que uns 4 m não cresce árvore nenhuma.
Os monumentos também bloqueiam o spawn em volta de si, então o chão perto de um monumento não brota árvores nem minério, independente das suas camadas.
Os 6 biomas do Rust
Seção intitulada “Os 6 biomas do Rust”| Bioma | O que é |
|---|---|
| Arid (Árido) | Deserto quente e seco. Arenoso, esparso, luz dura. |
| Temperate (Temperado) | O clássico visual verde do Rust. O bioma central, com o qual todos os outros fazem fronteira. |
| Tundra | A faixa fria e apagada entre a terra temperada e o ártico. |
| Arctic (Ártico) | Neve. É isso que faz o chão, as árvores e as rochas parecerem cobertos de neve. |
| Jungle (Selva) | Densa, úmida, muito arborizada. Adicionada ao Rust em 2025. |
| DeepSea | Água funda aberta, mar adentro. |
O Crucible gera os cinco primeiros. DeepSea é a classificação própria do Rust para o mar aberto e não é algo que você pinta.
Vale saber se você está lendo guias antigos de criação de mapa de Rust: a maioria é anterior à Selva por completo, então qualquer tabela de spawn escrita antes de 2025 não tem um bioma inteiro e tudo que vive nele.
O que cada bioma realmente muda
Seção intitulada “O que cada bioma realmente muda”O bioma não é só visual. Ele muda o clima, a sobrevivência e o que vive ali.
| Bioma | O que muda |
|---|---|
| Arid | Dias quentes, noites frias, metade da chuva e nunca neva aqui. Palmeiras e cactos, grama seca onde houver grama pintada, e com topologia Forest vira palmeiras agrupadas. (Isso é o clima. O chão alto ainda fica com topo branco em qualquer bioma.) |
| Temperate | O bioma ideal do Rust. Plantas verdes, o maior número de espécies de árvore e a maior variedade de animais. |
| Tundra | Frio, até uns -3. Árvores mortas e cânhamo marrom, e a maior lista de spawn do jogo. |
| Arctic | Até uns -13. Nenhuma chuva, neve no lugar, aurora à noite, e a comida nunca estraga aqui. Plantações no chão quase não crescem e a maioria dos animais recusa. |
| Jungle | Densa e tropical, com copa pesada e sub-bosque em vez de floresta aberta. Tigres, panteras, crocodilos e cobras, NPCs com equipamento de selva e plantações que não crescem no chão de jeito nenhum. |
Dois desses passam batido fácil e ambos mordem os jogadores, não os criadores de mapa: a comida não estraga no ártico, e plantações plantadas direto no chão pegam a qualidade da água do bioma, então o chão ártico é fraco e o chão da selva não cresce nada. Os canteiros ignoram o bioma, então uma base na selva cultiva bem em ambiente fechado.
As 31 camadas de topologia
Seção intitulada “As 31 camadas de topologia”Topologia é um conjunto de tags, e um ponto pode ter várias ao mesmo tempo. Um trecho pode ser Cliff e Forest e Tier2 ao mesmo tempo. Isso é normal e é o que deixa as regras acima expressivas.
O Rust tem 31 tags de topologia. O Crucible gera 22 delas a partir do seu terreno:
Field · Cliff · Cliffside · Summit · Mountain · Hilltop · Beach · Beachside · Ocean · Oceanside · Offshore · Forest · Forestside · Lake · Lakeside · Decor · Clutter · Alt · Tier0 · Tier1 · Tier2 · Mainland
As outras 9 são as criadas por coisas que o Crucible não coloca, então o RustEdit as adiciona quando você as constrói:
Road · Roadside · Rail · Railside · River · Riverside · Swamp · Monument · Building
Essa divisão é o motivo inteiro de um mapa do Crucible abrir no RustEdit pronto para receber estradas e monumentos: entregamos um mundo natural pronto, e as camadas feitas pelo homem vêm do que você coloca.
O que cada camada de topologia realmente faz
Seção intitulada “O que cada camada de topologia realmente faz”As 22 que o Crucible gera e que você pode pintar:
| Camada | O que faz |
|---|---|
| Field | Terreno aberto, e a camada que carrega o trabalho. Cânhamo, coletáveis de pedra e madeira, cacto árido, floresta de tundra e ártica, campo temperado. Também bloqueia os pinheiros de neve de uma floresta ártica, que é a armadilha abaixo. |
| Forest | Necessária para árvores. Cogumelos, cânhamo, frutinhas, coletáveis de pedra e madeira, troncos. Uma área com cara de mata sem ela não cresce nada. |
| Forestside | A borda de uma floresta. Mudas, árvores pequenas, troncos e coletáveis de madeira em vez de copa cheia. |
| Alt | Um segundo sabor da floresta do mesmo bioma. O Temperado dá o conjunto de bétula de casca branca e faia, ou pinheiro; a tundra dá as árvores mortas e gramas alt; a selva dá as plantas de sub-bosque. Troca tanto as árvores quanto a cobertura do chão. |
| Cliff | Bloqueia a maioria dos animais, árvores e coletáveis. O minério é misto: alguns conjuntos de minério recusam a face do penhasco e outros nascem nela. O Rust define onde o chão passa de uns 30 graus ou parece rocha. |
| Cliffside | O anel em volta de um penhasco. Todo conjunto de minério do jogo o aceita, então um penhasco sem cliffside dá pouco ou nada para os jogadores minerarem. |
| Decor | Nós de minério mais detalhes de floresta e campo. O Rust deriva direto de cliff e cliffside. |
| Clutter | A faixa mais larga em volta do decor. Nós de minério, variantes de minério de neve e areia, grama de praia e flora de campo de tundra. |
| Summit | Um pico. Impede árvores, minério e animais, o que mantém os picos pelados. |
| Mountain | Impede animais, árvores e minério. O Rust também pula essa camada ao atribuir penhascos, e ela protege o terreno pintado. |
| Hilltop | Terreno plano elevado num morro. Assets grandes de campo temperado e árido, frutinhas de tundra. Veículos não nascem aqui. |
| Beach | Madeira de deriva e grama de praia, e a costa onde os jogadores chegam. Os rowboats nascem na faixa Oceanside ao lado, não na areia. |
| Beachside | A faixa logo para dentro da areia. Madeira de deriva, coletáveis de madeira, palmeiras áridas e beachforest temperada. |
| Ocean | Formações rochosas submarinas, coral e pontos de mergulho. Aparece como mar no jogo, carrega as ondas, faz os barcos flutuarem e empurra as jangadas de volta para longe da terra. |
| Oceanside | O anel logo dentro da borda do oceano. Coletáveis de madeira, rowboats e pontos de mergulho. |
| Offshore | Água aberta longe da costa. As pilhas de lixo flutuantes que os jogadores saqueiam de barco, mais coral e pontos de mergulho. |
| Lake | Água doce potável. Precisa do prefab de lago junto para de fato segurar água. |
| Lakeside | A margem em volta de um lago. Milho, abóbora, trigo, coletáveis de madeira e crocodilos. |
| Tier0 / Tier1 / Tier2 | Qualidade das caixas na área: baixa, média e alta. Os três tiers são como você espalha loot fraco, médio e forte pelo mapa. |
| Mainland | Marca a massa de terra principal em vez das ilhas afastadas. Os NPCs preferem, então ficam longe de pequenas rochas no mar. |
As 9 que vêm do que você coloca no RustEdit:
| Camada | O que faz |
|---|---|
| Road | Impede o spawn de natureza e faz nascer carros, minicopters e bikes. Bloqueia construção a uns 3 m, e os cavalos galopam mais rápido com metade da stamina ao longo dela. |
| Roadside | Terra ao lado de uma estrada. Pilhas de lixo, espantalhos e cientistas vagando, balão de ar quente, dungeons de evento. |
| Rail | Impede o spawn de natureza. Bloqueia construção a uns 3 m, e os cavalos galopam mais rápido com metade da stamina ao longo dele. |
| Railside | Terra ao lado do trilho. Arbustos de beira de trilho, balão de ar quente, dungeons de evento. |
| River | Água doce potável. Gira rodas d’água, e a correnteza empurra os barcos rio abaixo. |
| Riverside | As margens. Milho, abóbora, trigo, coletáveis de madeira e crocodilos. |
| Swamp | Impede árvores e minério normais, e faz nascer árvores de pântano, crocodilos e cocos. |
| Monument | Permite que o loot nasça e coloca os NPCs na navmesh do monumento. Não impede construção; os monumentos bloqueiam isso com seus próprios volumes. |
| Building | Impede todo spawn. |
Duas coisas que vale desaprender se você leu guias antigos: Cliff não impede os jogadores de construir (só Road e Rail fazem isso, e só bem ao lado deles), e Beach não faz mais nascer caixas na costa. Isso era comportamento da era Hapis e acabou.
Por que nada nasce? Uma checklist
Seção intitulada “Por que nada nasce? Uma checklist”Desça esta lista. Ela está ordenada por quantas vezes cada item é o culpado.
- A textura do chão é a maioria naquele ponto? Não presente, maioria. Esta é a causa número um.
- O bioma é o dominante ali? Uma borda misturada não basta.
- A área é grande o bastante? Células soltas não nascem. Pinte uma região de verdade.
- Há uma tag bloqueadora? O clássico: Field bloqueia os pinheiros de neve árticos. Uma floresta ártica com Field carimbado no meio perde os pinheiros de neve, por mais topologia Forest que tenha.
- A tag necessária está mesmo lá? Árvores precisam de Forest. Minério precisa de Cliffside, Cliff, Decor ou Clutter, conforme o conjunto de minério; Cliffside serve para todos.
- Está perto demais de um monumento? Os monumentos bloqueiam o spawn em volta de si.
- Está numa tag que bloqueia? Vários conjuntos de minério recusam a própria face do penhasco e querem o chão em volta dos penhascos, então um penhasco sem anel Cliffside é o motivo habitual de um mapa ter pouco minério.
A armadilha das árvores árticas, por completo
Seção intitulada “A armadilha das árvores árticas, por completo”Vale detalhar porque precisa de quatro coisas ao mesmo tempo e falha em silêncio:
Um pinheiro de neve precisa de textura de chão Snow (cobertura majoritária), no bioma Arctic (dominante), com a tag de topologia Forest, e sem a tag Field.
Se faltar qualquer uma, os pinheiros de neve não crescem. Em especial, se você afinar a neve dentro da sua floresta ártica para a textura de chão de floresta aparecer, o chão deixa de ser majoritariamente Snow e as árvores param de nascer. A floresta fica mais bonita no editor e fica estéril no jogo.
O Crucible resolve isso para você: o ártico dele é gerado como uma lâmina de neve com a tag Forest por cima, e ele mantém Field longe do chão de floresta.
Spawns de jogador
Seção intitulada “Spawns de jogador”Os jogadores têm um filtro próprio, separado de tudo acima, com um limite mínimo. O Rust monta um mapa de spawn pelo seu mundo e um jogador só pode aparecer onde esse filtro passa.
O Rust traz vários handlers de spawn e eles não pedem todos a mesma coisa, então a regra que satisfaz todos é esta: pinte Beach, Oceanside, Tier0 e Mainland no mesmo trecho de costa, sem Cliff, Cliffside nem Monument nele. Se errar isso, os jogadores novos nascem na origem do mapa e são expulsos.
Guias antigos citam “Beach e Oceanside e Tier0 e Mainland, bioma temperado”. A parte do bioma já não vale para todo handler, mas as quatro topologias continuam valendo.
Na prática isso quer dizer terra baixa, suave e aberta perto da costa. Um mapa todo de montanha e penhasco não tem lugar válido para um spawn novo, e esta é a falha clássica de um mapa personalizado bonito: ele joga como uma parede porque ninguém consegue pousar nele.
O Crucible avisa disso antes de você exportar. O painel Estatísticas do mapa na barra de status mostra Terra baixa de spawn e sinaliza quando seu mapa está ficando curto:
Pouca terra de spawn: o mapa é alto e montanhoso demais para muitos pontos de spawn.
Se você vir isso, abaixe o terreno ou suba o slider Construível até sumir.
A tabela de spawn
Seção intitulada “A tabela de spawn”Ela é derivada dos dados do próprio jogo Rust, lidos direto do cliente instalado e conferidos com os arquivos do servidor RustDedicated, então reflete o jogo como ele é hoje e não um retrato de anos atrás. Cobre o que o Rust espalha por um mapa natural: árvores, minério, coletáveis, animais e veículos.
Como ler:
- Textura do chão e Bioma precisam ser a majoritária e o dominante naquele ponto, como acima. “qualquer” quer dizer que a coisa não liga.
- Precisa de qualquer um quer dizer que o ponto precisa ter pelo menos uma dessas tags de topologia.
- Nunca em quer dizer que o ponto não pode ter nenhuma delas.
- “todos menos X” é como o Rust guarda muitas delas: a regra é escrita como uma exclusão, então “todos menos Arctic” quer dizer de fato em todo lugar menos no ártico.
- “só artificial” e ”(+N artificiais)” resumem as tags que um mapa personalizado natural nunca tem sozinho (estradas, trilhos, rios, pântano, monumentos, construções). O RustEdit as adiciona quando você coloca as coisas que as criam.
Algumas linhas parecem estranhas à primeira vista e são simplesmente o que o jogo guarda. Algumas populações
são restritas a mapas oficiais específicos (os conjuntos de minério hapis_*), e algumas trazem máscaras de bioma que
só se resolvem pela regra de topologia delas.
Árvores, minério e coletáveis
Seção intitulada “Árvores, minério e coletáveis”O que o Rust espalha pelo mundo natural.
| Nasce | Textura do chão | Bioma | Precisa de qualquer um | Nunca em |
|---|---|---|---|---|
| collectable food coconut | qualquer | DeepSea | só artificial | Cliff, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+5 artificiais) |
| collectable food mushroom | Forest | todos menos Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| collectable resource hemp | Dirt, Grass, Forest | Temperate, Tundra | Field, Forest | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| collectable resource stone | todos menos Rock, Stones, Gravel | todos menos Arctic | Field, Forest | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| collectable resource wood | Grass, Forest | todos menos Arctic | Field, Cliff, Beachside, Forest, Forestside, Oceanside, Lakeside, Cliffside (+1 artificial) | Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| divesites | qualquer | todos menos Arctic | Ocean, Oceanside, Offshore | Lake (+2 artificiais) |
| driftwood | Dirt, Sand | qualquer | Beachside, Beach | Cliff, Forest, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+8 artificiais) |
| ghostship_ocean | qualquer | todos menos Arctic | Ocean | - |
| hapis_ores | qualquer | Temperate, Tundra | Cliffside | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 artificiais) |
| hapis_ores_sand | Sand | Arid | Cliffside | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 artificiais) |
| hapis_ores_snow | Snow | Arctic | Forest, Cliffside | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 artificiais) |
| jungle collectable resource hemp | Dirt, Grass, Forest | Jungle | Field, Forest | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| jungle plant berry blue | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| jungle plant berry green | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| jungle plant berry red | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| jungle plant berry white | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| jungle plant berry yellow | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| junkpiles | qualquer | qualquer | só artificial | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| junkpiles_water | qualquer | todos menos Arctic | Offshore | - |
| logs_dry | qualquer | todos menos Arid, Temperate, Arctic | Forest, Forestside | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 artificiais) |
| logs_snow | Snow | todos menos Arid, Temperate, Tundra | Forest, Forestside | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 artificiais) |
| logs_wet | qualquer | todos menos Arid, Tundra, Arctic | Forest, Forestside | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 artificiais) |
| loot | qualquer | qualquer | só artificial | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 artificiais) |
| ores | qualquer | Temperate, Tundra | Decor, Cliffside, Clutter | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 artificiais) |
| ores_sand | Sand, Rock, Stones, Gravel | Arid | Decor, Cliffside, Clutter | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 artificiais) |
| ores_snow | Snow, Rock, Stones, Gravel | Arctic | Decor, Cliffside, Clutter | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 artificiais) |
| plant berry black | Grass, Forest | todos menos Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| plant berry blue | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| plant berry green | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| plant berry red | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| plant berry white | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| plant berry yellow | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| plant corn | Grass, Forest | todos menos Arctic | Lakeside (+1 artificial) | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| plant orchid | Grass, Forest | todos menos Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| plant potato | Forest | todos menos Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| plant pumpkin | Grass, Forest | todos menos Arctic | Lakeside (+1 artificial) | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| plant rose | Grass, Forest | todos menos Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| plant sunflower | Grass, Forest | todos menos Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| plant wheat | Grass, Forest | todos menos Arctic | Lakeside (+1 artificial) | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| procmap_v3_arctic_forest | Snow, Grass | Arctic | Field | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+4 artificiais) |
| procmap_v3_arctic_forest_saplings | Snow, Grass, Forest | Arctic | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Cliffside (+6 artificiais) |
| procmap_v3_arctic_forest_snow | Snow | Arctic | Forest | Field, Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+5 artificiais) |
| procmap_v3_arid_cactus | Dirt, Sand | Arid | Field | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+6 artificiais) |
| procmap_v3_arid_palm_beach | Sand | Arid | Beachside, Lakeside (+1 artificial) | Field, Cliff, Summit, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore (+6 artificiais) |
| procmap_v3_arid_palms_dense | Sand, Grass | Arid | Beachside, Lake, Lakeside (+2 artificiais) | Field, Cliff, Summit, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+5 artificiais) |
| procmap_v3_arid_palms_light | Grass | Arid | Field, Cliff, Beachside, Forestside, Lakeside (+1 artificial) | Cliff, Summit, Beach, Forest, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+6 artificiais) |
| procmap_v3_arid_palms_superdense | Forest | Arid | Beachside, Forest, Lakeside, Cliffside | Summit, Ocean, Lake, Offshore (+6 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_arctic_field | Snow | Arctic | Field | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Alt (+4 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_arctic_forest | Snow, Grass, Forest | Arctic | Forest | Cliff, Beach, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Clutter (+4 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_arctic_forestside | Sand, Grass, Forest | Arctic | Forestside | Cliff, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+4 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_arctic_railside | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Arctic | só artificial | Cliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_arid_desert | Sand | Arid | Field, Cliffside | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_arid_dry | Sand, Grass, Forest | Arid | Field, Forest, Forestside, Cliffside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_arid_dry_railside | Grass, Forest | Arid | só artificial | Cliff, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_arid_grass | Grass, Forest | Arid | Field, Forest, Forestside, Cliffside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_arid_ocotillo | Sand, Grass, Forest | Arid | Field, Forest, Forestside, Cliffside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_jungle_forest | Grass, Forest | Jungle | Forest, Alt | Cliff, Beach, Ocean, Decor, Lake, Cliffside (+6 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_temp_field | Grass | Temperate | Field, Cliffside | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_temp_forest | Grass, Forest | Temperate | Forest, Alt | Cliff, Beach, Ocean, Decor, Lake, Cliffside (+6 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_temp_forestside | Grass, Forest | Temperate | Forestside | Cliff, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_temp_railside | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Temperate | só artificial | Cliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_temp_waterside | Grass | Temperate | Beachside, Beach, Lakeside (+1 artificial) | Cliff, Ocean, Decor, Lake, Alt (+5 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_tundra_field | Grass | Tundra | Field, Cliffside | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 artificiais) |
| procmap_v3_bushes_tundra_railside | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Tundra | só artificial | Cliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 artificiais) |
| procmap_v3_jungle_forest | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 artificiais) |
| procmap_v3_jungle_forest_saplings | Grass, Forest | Jungle | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 artificiais) |
| procmap_v3_temp_beachforest_small | Grass | Temperate | Beachside, Lakeside (+1 artificial) | Field, Cliff, Summit, Ocean, Lake, Offshore, Cliffside (+5 artificiais) |
| procmap_v3_temp_field_large | Grass | Temperate | Field, Decor, Cliffside, Hilltop | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+6 artificiais) |
| procmap_v3_temp_field_small | Grass | Temperate | Field, Cliffside | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 artificiais) |
| procmap_v3_temp_forest | Grass, Forest | Temperate | Forest | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore, Alt (+5 artificiais) |
| procmap_v3_temp_forest_deciduous | Grass, Forest | Temperate | Alt | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 artificiais) |
| procmap_v3_temp_forest_small | Grass, Forest | Temperate | Forestside | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Lake, Offshore, Alt (+5 artificiais) |
| procmap_v3_temp_forest_small_deciduous | Grass, Forest | Temperate | Forestside, Alt | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Lake, Offshore (+5 artificiais) |
| procmap_v3_tundra_field | Grass | Tundra | Field, Cliffside | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 artificiais) |
| procmap_v3_tundra_field_pines | Grass | Tundra | Field | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 artificiais) |
| procmap_v3_tundra_forest | Forest | Tundra | Forest | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Lake, Offshore (+5 artificiais) |
| procmap_v3_tundra_forest_saplings | Grass, Forest | Tundra | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 artificiais) |
| procmap_v3_tundra_forest_small | Grass, Forest | Tundra | Forestside | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Lake, Offshore (+5 artificiais) |
| swamp trees | qualquer | qualquer | só artificial | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Hilltop (+6 artificiais) |
| v3_arctic_forest | Forest | Arctic | qualquer | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiais) |
| v3_arctic_forest_saplings | Snow, Grass, Forest | Arctic | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+5 artificiais) |
| v3_arid_beachside | Grass | Arid | Beachside, Lakeside (+1 artificial) | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 artificiais) |
| v3_arid_cactus | Dirt, Sand, Grass | Arid | qualquer | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 artificiais) |
| v3_arid_field | Grass | Arid | Field, Hilltop | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 artificiais) |
| v3_arid_forest | Forest | Arid | qualquer | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiais) |
| v3_arid_forestside | Grass, Forest | Arid | Forestside | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiais) |
| v3_ores | Dirt, Rock, Stones, Gravel | Temperate, Tundra | Cliff, Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 artificiais) |
| v3_ores_jungle | Dirt, Rock, Grass, Forest, Stones, Gravel | Jungle | Decor, Cliffside, Clutter | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 artificiais) |
| v3_ores_jungle_nocliff | Dirt, Rock, Grass, Forest, Stones, Gravel | Jungle | Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 artificiais) |
| v3_ores_nocliff | Dirt, Rock, Stones, Gravel | Temperate, Tundra | Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 artificiais) |
| v3_ores_sand | Dirt, Sand, Rock, Stones, Gravel | Arid | Cliff, Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 artificiais) |
| v3_ores_sand_nocliff | Dirt, Sand, Rock, Stones, Gravel | Arid | Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 artificiais) |
| v3_ores_snow | Dirt, Snow, Rock, Stones, Gravel | Arctic | Cliff, Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 artificiais) |
| v3_ores_snow_nocliff | Dirt, Snow, Rock, Stones, Gravel | Arctic | Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 artificiais) |
| v3_temp_beachside | Grass | Temperate | Beachside, Lakeside (+1 artificial) | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+8 artificiais) |
| v3_temp_field | Grass | Temperate | Field, Hilltop | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+8 artificiais) |
| v3_temp_forest | Forest | Temperate | qualquer | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiais) |
| v3_temp_forest_pine | Forest | Temperate | qualquer | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiais) |
| v3_temp_forestside | Grass, Forest | Temperate | Forestside | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiais) |
| v3_tundra_field | Grass | Tundra | qualquer | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Lake (+8 artificiais) |
| v3_tundra_forest | Forest | Tundra | qualquer | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiais) |
| v3_tundra_forest_dead | Forest | Tundra | qualquer | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiais) |
| v3_tundra_forest_saplings | Grass, Forest | Tundra | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+5 artificiais) |
| v3_tundra_forestside | Grass, Forest | Tundra | Forestside | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiais) |
| wood_log_pile | Snow, Grass, Forest | Temperate, Tundra, Arctic | Field, Forest, Forestside (+1 artificial) | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Cliffside, Clutter, Hilltop (+9 artificiais) |
(106 populações)
Animais e veículos
Seção intitulada “Animais e veículos”Estes quase sempre ignoram a topologia e dependem do bioma.
| Nasce | Textura do chão | Bioma | Precisa de qualquer um | Nunca em |
|---|---|---|---|---|
| Bear | qualquer | Temperate, Tundra | qualquer | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| Boar | qualquer | Arid, Temperate | qualquer | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| Chicken | Dirt, Sand, Grass, Forest | Temperate | qualquer | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| Crocodile | qualquer | Jungle | Lakeside (+2 artificiais) | - |
| HAB | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Arid, Temperate, Arctic | Field (+2 artificiais) | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 artificiais) |
| HalloweenDungeon.population | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Arid, Temperate, Arctic, Jungle | Field (+2 artificiais) | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 artificiais) |
| MetalDetectorSource | qualquer | Arid, Temperate, Tundra, Jungle | qualquer | Cliff, Summit, Ocean, Lake, Offshore, Mountain, Clutter, Hilltop (+6 artificiais) |
| Minicopter | qualquer | Arid, Temperate, Tundra | só artificial | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 artificiais) |
| ModularCar | qualquer | Arid, Temperate, Tundra, Jungle | só artificial | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 artificiais) |
| Murderer | qualquer | qualquer | só artificial | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 artificiais) |
| Panther | qualquer | Jungle | qualquer | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| PedalBikes_World | qualquer | Arid, Temperate, Tundra, Jungle | só artificial | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 artificiais) |
| PolarBear | Snow | Arctic | qualquer | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| RHIB | todos menos Snow, Rock | Arid, Tundra | Ocean | Beachside, Beach |
| RidableHorse | qualquer | Arid, Temperate | qualquer | Cliff, Summit, Forest, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+6 artificiais) |
| Rowboat | todos menos Snow, Rock | todos menos Arctic | Oceanside, Lake, Lakeside (+2 artificiais) | Beachside, Decor |
| Scarecrow | qualquer | qualquer | só artificial | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 artificiais) |
| ScrapTransportHelicopter | qualquer | Arid, Temperate, Tundra | Field (+1 artificial) | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 artificiais) |
| Snake | qualquer | Jungle | qualquer | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+5 artificiais) |
| Stag | Grass, Forest | todos menos Arid, Arctic | qualquer | Cliff, Summit, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| Tiger | qualquer | Jungle | qualquer | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| Wolf | todos menos Rock | Arid, Temperate, Tundra | qualquer | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
| XmasDungeon.population | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Arid, Temperate, Arctic | Field (+2 artificiais) | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 artificiais) |
| Zombie | qualquer | qualquer | qualquer | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiais) |
(24 populações)
Onde o Crucible entra
Seção intitulada “Onde o Crucible entra”O Worldgen deriva tudo isso do seu terreno: biomas com núcleos sólidos, topologia que segue a forma da terra e uma textura de chão que concorda com os dois. Esse é o objetivo dele. As regras desta página são o motivo de ele funcionar do jeito que funciona, e de os padrões dele produzirem mapas em que as coisas de fato nascem.
Onde você quiser contrariar, o pincel de bioma e o pincel de topologia estão aí. Só pinte regiões, não salpicos.
Com o mundo gerado, exporte o .map e ande por ele num servidor local de Rust para conferir as árvores, o minério e os spawns no jogo. O caminho inteiro está em como fazer um mapa personalizado de Rust.
