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Pintura de topologia no Rust: o que cada camada faz

Resposta rápida: aperte K para abrir o pincel de topologia, escolha uma das 22 camadas de topologia do Rust (Forest, Cliff, Beach, Field, Mountain e as outras) e pinte, ou segure Alt para limpá-la. Camadas companheiras como Forestside vêm junto, para os spawns do Rust continuarem funcionando. A topologia pintada exporta no .map e abre no RustEdit.

Topologia é a camada de tipo de terreno do Rust: as marcas que dizem que este chão é floresta, aquela encosta é penhasco, esta faixa é praia. O Rust as lê para decidir o que pertence a cada lugar. O worldgen as deriva do seu terreno automaticamente, e o pincel de topologia é como você contraria isso num ponto específico.

Abra com o botão de pincel de topologia na barra de ferramentas ou aperte K.

Pintando a camada de topologia Mountain num mapa personalizado de Rust no Crucible Heightmap, o dock do pincel de topologia mostrando as 22 camadas de topologia do Rust com Mountain selecionada e um traço laranja de montanha pintado no meio da ilha

O laranja ali é a camada Mountain, um único traço pintado no meio da ilha, com a sobreposição da camada ligada para você ver exatamente o que está editando.

O vídeo do Drizzza mostra o pincel de topologia junto com os pincéis de bioma, splat e terreno:

Esta é a única coisa para entender direito antes de começar. Uma textura de chão é um valor por ponto: uma célula é areia ou grama. Topologia não é assim. Um mesmo ponto pode ter várias marcas ao mesmo tempo. Um pedaço pode ser Cliff e Forest e Tier2 juntos, e isso é normal.

Então você nunca pinta “topologia”. Você escolhe uma camada e pinta essa camada ligada ou desligada, e todo o resto naquele ponto fica em paz.

Você não precisa gerar primeiro, igual ao pincel de bioma. Abrir o pincel nunca gera um mundo para você. Num mapa gerado você edita as camadas derivadas; num mapa vazio ou limpo o primeiro traço começa um canvas em branco com só as camadas básicas da orla, e o resto é seu.

Onde funciona:

  • A vista 3D: sempre.
  • A vista no jogo: só enquanto Gerar penhascos está desligado. Um traço de topologia move o chão a partir do qual os penhascos foram colocados, então os dois são mutuamente exclusivos.
  • A vista 2D: de jeito nenhum.
  1. Aperte K.
  2. Escolha a camada que você quer na grade.
  3. Pinte para definir. Segure Alt para limpar.

Quando você escolhe uma camada, a sobreposição liga essa camada para você sempre ver o que está editando. Ela é adicionada ao que você tem marcado no painel Worldgen em vez de substituir, então a sua seleção continua no lugar. Feche o pincel e tudo que ele ligou para você é desligado de novo.

O dock:

  • Tamanho: a largura do pincel. O trabalho com topologia tende a ser mais fino que o de bioma, então começa menor. Ele lembra o próprio tamanho separadamente do pincel de bioma.
  • Rotação e Espaçamento: como nos outros pincéis.
  • Tipo: Em dedos (o padrão), Redondo, Quadrado ou Listra. Em dedos faz uma borda irregular que combina com as camadas geradas e se junta ao longo de um traço comprido; os outros três dão uma borda dura de propósito.
  • Topologia: as 22 camadas numa grade, cada uma com a própria cor de sobreposição.
  • Pintar também …: as camadas companheiras, ligadas por padrão. Veja abaixo. Só aparece para uma camada que tem companheiras.

Segure Alt para apagar, o que limpa a camada que você selecionou do chão em que você pinta por cima. Não toca nas outras camadas ali.

Algumas camadas nunca ocorrem sozinhas no Rust. Não existe floresta sem uma franja forestside em volta, praia sem beachside atrás, oceano sem uma faixa oceanside na borda. As regras de spawn do Rust leem combinações de camadas, então uma floresta que você pintou sozinha não é uma inconsistência quieta: ela não faz nascer árvores, e um trecho de oceano sem oceanside aparece como um buraco na água.

Então o pincel aplica as companheiras junto com a camada que você pintou, na mesma forma que o gerador dá a elas:

Você pintaVocê também ganha
ForestForestside em volta do bosque
BeachBeachside logo para o interior
OceanOceanside cruzando a linha d’água
LakeLakeside em volta, e as camadas de oceano removidas dele
CliffCliffside ao lado
DecorClutter em volta

Essas seis são as camadas que são um anel em volta de outra camada, que é a única relação que o pincel consegue reproduzir honestamente só a partir do seu traço. Todo o resto da lista vem do próprio terreno e não de uma camada vizinha, então o pincel deixa por sua conta. Alt é a notável: é a terceira camada de floresta, mas segue um padrão de zoneamento em larga escala pelo mapa inteiro e não a borda de um bosque em particular, então pintar uma floresta não a adiciona.

A franja é irregular, não um contorno traçado, então um bosque pintado à mão fica no mapa em vez de parecer recortado.

As camadas companheiras são mostradas enquanto você pinta, somadas ao que você já tem marcado no painel Worldgen, para você ver o anel que o seu traço acabou de fazer.

Apagar funciona do mesmo jeito ao contrário. Levante metade de uma floresta e o anel vai com a metade que você tirou, enquanto o bosque ao lado guarda o dele. Você não precisa limpar depois.

Desmarque Pintar também se quiser a camada crua sozinha, sem nada adicionado. É a opção de especialista: existe para quando você sabe exatamente o que está construindo, e é fácil criar algo em que o Rust não faz nascer nada.

Teclas úteis:

  • Tab / Shift + Tab passam pela camada que você está pintando.
  • Alt + clique direito pega com conta-gotas uma camada sob o cursor num mapa gerado, preferindo uma que esteja sendo mostrada.
  • Ctrl + Z desfaz um traço.
  • Esc fecha o dock.

Todas as 22 estão listadas, mas não são igualmente úteis para pintar à mão. As que valem conhecer:

  • Forest: onde as árvores crescem. A camada mais pintada à mão, de longe. Adicione uma mata onde quiser uma, e a franja forestside vem junto.
  • Cliff e Cliffside: as faces íngremes e o chão ao lado delas. O Rust decora essas, e é o que a geração de penhascos lê para colocar modelos reais de penhasco.
  • Beach e Beachside: a faixa da orla. Os jogadores nascem em praias, então isso importa para onde as pessoas desembarcam.
  • Field: terreno aberto que cria grama e folhagem.
  • Ocean, Oceanside, Offshore: o mar e a plataforma dele. É assim que o Rust sabe onde vai a água.
  • Lake e Lakeside: a água isolada em terra e o anel dela.
  • Decor e Clutter: as faixas onde o Rust espalha rochas e onde nascem nós de minério.
  • Mountain, Hilltop, Summit, Alt: as faixas de terreno alto.
  • Tier0, Tier1, Tier2: as faixas de dificuldade. Defina com os sliders de tier e não à mão; são uma estrutura do mapa inteiro e pintá-las aos pedaços briga com o gerador. Os três tiers são a única exceção à regra de camadas empilhadas: pintar um tier remove os outros dois daquele ponto, porque um pedaço de chão tem exatamente uma faixa de dificuldade. É isso que deixa você pincelar uma divisa de tier em outro lugar em vez de acabar com os três de uma vez.
  • Mainland: a massa de terra do interior.
  • Forestside: a franja em volta de uma floresta.

Se você tem dúvida, deixe. A topologia derivada é um mundo de Rust correto, e o melhor uso comum desse pincel é simplesmente “coloque uma floresta aqui”.

As mesmas regras do pincel de bioma:

  • A pintura de topologia pertence ao mapa inteiro, não a uma ilha, então não viaja quando você move uma ilha.
  • Ela não resiste a uma nova derivação. Gere o mapa de novo, ou sorteie o salt com Topologia incluída, e as camadas são reconstruídas a partir do terreno e levam a sua pintura junto.
  • Ela entra no desfazer e é salva no seu projeto.

Termine o terreno, gere, depois pinte.

Limpar topologia pintada descarta a sua pintura e restaura a topologia gerada. Não deixa as camadas em branco e não toca no seu bioma pintado. É um desfazer para o seu trabalho à mão.

Topologia é a diferença entre um mapa que parece certo e um mapa que joga certo. Ela decide se uma encosta é decorada como penhasco de verdade ou fica nua, se a água se comporta como oceano aberto ou como lago interior, se o chão cria floresta ou fica como campo aberto, e onde os jogadores nascem.

A derivação automática acerta isso para o terreno gerado, que é o objetivo dela. O pincel existe para os casos em que você sabe mais que o gerador.

Ela vem com o mapa. Exporte um .map e a topologia abre no RustEdit com o terreno, os biomas e as texturas de chão. Veja exportar um arquivo .map do Rust.

Cada uma das 31 camadas de topologia, o que ela faz nascer, o que bloqueia e quais quatro você precisa juntas para os spawns de jogador, está em biomas e topologia do Rust. Para o significado em uma linha de cada nome de camada, veja o glossário.

  • Pinte Forest primeiro. É a camada que mais muda como um mapa parece, e a mais fácil de julgar a olho.
  • Use a sobreposição. Pintar uma camada que você não vê é adivinhação.
  • Defina os tiers com os sliders, não com o pincel.
  • Se você se pega repintando a mesma coisa depois de cada regeneração, mude as configurações do worldgen em vez disso. É para isso que elas servem.