Ползунки Crucible Heightmap: все ползунки рельефа
Crucible Heightmap формирует рельеф ползунками, сгруппированными на боковой панели. Эта страница описывает каждый ползунок: что он делает и когда за него браться, с диапазоном и значением по умолчанию. Двойной щелчок по любому ползунку сбрасывает его к значению по умолчанию, щелчок по числу позволяет ввести значение, а свои значения по умолчанию можно сохранить (смотрите Настройки). Наведите курсор на название ползунка в приложении, и то же объяснение появится в подсказке.
Высоты соответствуют высоте мира Rust от 0 до 1000 метров, где уровень моря около 500, так что ползунки высот измеряются в метрах по этой шкале.

В видео Drizzza разбирает каждый ползунок рельефа и что он меняет на земле:
Форма и размещение
Заголовок раздела «Форма и размещение»Они задают общую форму острова, его размер и то, где он стоит на карте.
- Вариант формы (от 0 до 1, по умолчанию 0): превращает базовый контур острова в другую родственную форму. Используйте, чтобы выбросить другую береговую линию, не меняя сид. На нарисованном острове он заново бросает мелкое колебание вдоль берега и холмы внутри, а нарисованный вами контур остаётся как есть.
- Размер острова (от 10% до 120%, по умолчанию 100%): масштабирует весь остров вверх или вниз. Меньше оставляет больше открытого океана, больше заполняет карту.
- Позиция X и Позиция Y (от -0,4 до 0,4, по умолчанию 0): сдвигают остров по карте. Используйте, чтобы оставить место для второго острова или сместить землю от центра.
- Поворот (от -180 до 180 градусов, по умолчанию 0): вращает остров на месте. Удобно, чтобы развернуть берег или залив нужным образом. Если выбрано несколько островов или ничего не выбрано на карте с несколькими островами, поворачивается вся группа как единое целое: расположение разворачивается вокруг середины выбора, а каждый остров сохраняет свою форму, ровно как если бы вы повернули саму карту.
- Неровность берега (от 0 до 1, по умолчанию 1) и Скалистый берег (от 0 до 1, по умолчанию 0): только на нарисованном острове. Неровность берега это то, насколько рваная береговая линия, при низком значении она держится близко к нарисованной вами линии. Скалистый берег это то, насколько круто остров поднимается из моря: от пологого подъёма за пляжем до обрыва прямо у кромки воды.
Характер рельефа
Заголовок раздела «Характер рельефа»Они управляют ощущением земли: неровная или гладкая, гористая или плоская, удобная для строительства или дикая.
- Массив суши (от 0 до 1, по умолчанию 0,35): поднимает или опускает общую высоту массива суши. Выше поднимает рельеф, ниже опускает.
- Горы (от 0 до 1, по умолчанию 0,50): насколько заметны горы. Выше поднимает более высокие смелые пики, ниже оставляет рельеф низким и холмистым.
- Острота пиков (от 0 до 1, по умолчанию 0): превращает широкие плоские вершины в альпийские гребни. Он перестраивает верх уже имеющейся земли, а не добавляет высоту, так что береговая линия и количество земли для строительства остаются на месте. При 0 ничего не меняется.
- Заострение скал (от 0 до 1, по умолчанию 0,50): насколько острые и крутые скалы. Выше даёт чёткие драматичные скальные стенки, ниже смягчает их.
- Глаже (от 0 до 1, по умолчанию 1,0): сглаживает рельеф целиком. Поднимите, чтобы успокоить шумный рельеф, опустите, чтобы сохранить мелкие детали. Это единственный ползунок на странице, который действует на всю карту, а не на выбранный остров.
- Перераспределение (от 0,5 до 2,5, по умолчанию 1,0): перераспределяет существующий массив суши. Меньшие значения опускают рельеф, чтобы получилось больше места для пляжа, большие поднимают карту высот.
- Застраиваемая (от 0% до 100%, по умолчанию 50%): задаёт, сколько на карте ровной земли для строительства, той, на которую игроки ставят базы. Поднимите для карт, удобных для баз, опустите для дикого вертикального рельефа.
- Эрозия (от 0 до 1, по умолчанию 0,75): выветривает всю карту. Она почти не меняет форму вашей земли и никогда не двигает береговую линию; в основном добавляет гравий для потёртого вида в игре. При 0 гравия нет нигде; поднимите, чтобы поверхность была грубее и более потёртой.
Несколько таких ползунков, низкое значение слева, высокое справа:


На боковой панели их нет. «Каналы» это отдельный инструмент: квадратная кнопка справа от кнопок кистей на панели инструментов, или нажмите L. Элементы управления находятся в его панели и рядом с его блокнотом для рисования. Полная страница: Каналы.
Они перечислены здесь, потому что это ползунки, а эта страница справочник по ползункам. Канал это открытая вода, прорезанная начисто через всю карту и рассекающая каждую сушу на своём пути, так что число значит одно и то же и на карте с одним островом, и на карте с тридцатью.
- Прорези (от 0 до 16, по умолчанию 0): сколько каналов пересекает карту, каждый направлен через вашу землю. Начните с 1 или 2 для карты, разделённой на несколько больших частей, поднимайте выше для разбитого мира с множеством водных путей.
- Заливы (от 0 до 12, по умолчанию 0): сколько заливов врезается в берег: они идут от открытого моря и останавливаются в глубине суши, для фьордов и гаваней. Каждый открывается примерно на 200-280 м в ширину и двигается вместе со своим островом.
- Вариант (от 0 до 1, по умолчанию 0): сдвигает прорези и заливы к другому расположению, не трогая ваш сид, так же как «Вариант формы» заново бросает контур. Используйте, когда карта нравится, а то, где течёт вода, нет.
- Ширина (от четверти до четырёхкратной базовой ширины, показана в метрах): насколько широки выпавшие прорези, включая пролив, в метрах открытой воды. Самая широкая лодка игроков 18 м в ширину, так что 36 м и больше пропускают любую лодку с запасом места для маневра.
- Случайность ширины (от 0 до 1, по умолчанию 0): разводит ширины в стороны. При 0 каждая прорезь одного размера; при 1 одни превращаются в ручьи, а другие в открытые проливы.
- Вариация краёв (от 0 до 1, по умолчанию 1): насколько рваные берега. При 0 у прорези прямые стороны; значение по умолчанию даёт заливы, мысы и полуострова вдоль неё.
- Глубина (от 2 до 30 м, по умолчанию «Море»): насколько глубока вода в прорезях. Базы на воде ставятся только на глубине от 2 до 4 м, а 12 м и меньше остаются в пределах досягаемости опоры моста в Crucible Creator.
Рисовать прорези открывает блокнот, где вы рисуете каналы вручную поверх своей настоящей карты, с ползунками Ширина рисования (от 20 до 600 м, по умолчанию 90 м; когда выбрана прорезь, он называется Ширина прорези), Сглаживание (от 0 до 1, по умолчанию 0,3) и, для выбранной прорези, Сужение (от -1 до 1, по умолчанию 0). Нарисованные вручную прорези добавляются к тем, что выпали от ползунков, а не заменяют их, и остаются на месте, пока вы продолжаете перебрасывать землю под ними. «Случайность ширины» и «Вариант» дают вашим нарисованным прорезям и собственную случайную ширину; выпавшая «Ширина» их не трогает.
Каналы меняют сам рельеф, так что они попадают в экспортированную карту, игровой вид и worldgen (вода это настоящий океан с соответствующими слоями береговой линии).
Эта группа всегда есть на боковой панели и остаётся серой, пока выбранный остров не станет Вулканом, Кратером или Кальдерой. Что это за три стиля, смотрите в вулканы и кратеры.
- Высота (от 0,08 до 1, по умолчанию 0,45): насколько высок конус. Показывается в метрах.
- Ширина конуса (от 0,05 до 0,3, по умолчанию 0,145): насколько широко его основание, в метрах.
- Ширина кратера (от 0,01 до 0,22, по умолчанию 0,045): ширина жерла. Удерживается меньше ширины конуса, так что у обода всегда есть конус, на котором он стоит.
- Глубина кратера (от 0,2 до 2,5, по умолчанию 1): насколько глубоко врезается жерло. Дно не может опуститься ниже уровня моря, так что на низком конусе этот ползунок перестаёт действовать раньше, чем кончится диапазон.
- Дно кратера (от 0,15 до 0,95, по умолчанию 0,6): какая часть чаши это ровное дно, а не внутренняя стенка. Этот ползунок превращает кратер в проходимую вмятину вместо ямы.
- Неровность обода (от 0 до 1, по умолчанию 0,6): насколько меняется высота обода по кругу. Низкое значение даёт чистый конус, высокое разбитое кольцо.
- Уровень лавы (от 20% до 100%, по умолчанию 55%): насколько заполнено жерло. Только у Вулкана, поскольку у кратера и кальдеры лавы нет.
У вулкана с лавой кратер остаётся не уже 88 м и не мельче 40 м, чтобы лава поместилась, а конус растёт вместе с ним, так что значения «Высота», «Ширина конуса» и «Ширина кратера» показывают реально построенный размер.
Пять строк относятся только к кальдере и на двух других серые:
- Ширина воды (от 0 до 0,95, по умолчанию 0): какая часть середины открытая вода.
- Пролом (от 0 до 1, по умолчанию 0): насколько широко кольцо открывается к морю.
- Направление пролома (от 0 до 355 градусов, по умолчанию 0): куда смотрит отверстие, как азимут по компасу над картой. Он сохраняется, когда вы поворачиваете остров.
- Доп. разрывы (от 0 до 6, по умолчанию 0): больше отверстий, поставленных в собственных низких точках кольца, а не случайно.
- Разбить края (от 0 до 2, по умолчанию 0,9): насколько рваные отверстия.
Для каждого из этих двенадцати можно сохранить свой параметр по умолчанию в Настройки > Значения ползунков по умолчанию, как и для других групп.
Эта группа всегда есть на боковой панели и остаётся серой, пока вы не выберете рампу. Как рампы ставятся, двигаются и удаляются, смотрите в рампы. Если изменить любую строку на автоматической рампе, она становится вашей, там, где уже стоит. Когда земля обрывает рампу раньше времени, в строке показано, что построено, рядом с тем, что вы просили.
- Подъём (от 5 до 100 м на уровень, по умолчанию 30 м): на какую высоту поднимается каждый уровень.
- Уклон (от 6 до 16 градусов, по умолчанию 12): насколько крута рампа. Ниже значит положе и длиннее.
- Ширина ступени (от 6 до 300 м, по умолчанию 28): насколько широка проезжая часть. Строится уже там, где нет места.
- Сужение (от 0,25 до 2,5, по умолчанию 1): делает верх уже или шире низа.
- Доп. земля (от 0 до 250 м, по умолчанию 0): ровная земля вдоль обеих сторон вровень с рампой.
- Крутизна стенок (от 0 до 100%, по умолчанию 50%): насколько круты бока рампы.
- Изгиб (от 0 до 1, по умолчанию 0): насколько изгибается изогнутая рампа. Серый на рампе, поставленной на карту, она изгибается вместе со строками уровней.
- Уровни (от 1 до 4, по умолчанию 1): на сколько уровней она поднимается, с ровной площадкой между ними. Каждый уровень добавляет один «Подъём».
- Длина ровного участка (от 0,5x до 4x, по умолчанию 1x): насколько длинны площадки и ровная вершина.
- Изгиб уровня 1 до Изгиб уровня 4 (до 160 градусов влево или вправо): насколько каждый уровень изгибается по своей длине.
- Поворот уровня 2 до Поворот уровня 4 (до 175 градусов влево или вправо): в какую сторону каждый уровень поворачивает на своей площадке. Каждый открывается, как только «Уровни» до него доходят.
Диапазон высот
Заголовок раздела «Диапазон высот»Они задают полосу высот вашей карты в метрах по шкале Rust от 0 до 1000 (уровень моря около 500).
- Дно океана (от 130 до 490 м, по умолчанию 480): высота приподнятого морского дна вокруг ваших островов, включая всю воду между ними. Его контур следует за вашими островами, а не за квадратом карты, и именно это приподнятое дно держит туннели поездов RustEdit похороненными.
- Ровное дно океана (от 100 до 460 м, по умолчанию 450): глубокое морское дно за этим приподнятым морским дном, до края карты. Оно всегда остаётся не менее чем на 30 м ниже Дна океана; если опустить «Дно океана», оно опустится вместе с ним.
- Низ суши (от 500 до 995 м, по умолчанию 500): самая низкая суша находится на этой высоте. Поднимите, чтобы поднять весь массив суши. Менять не очень полезно, но он здесь, если вы найдёте ему применение.
- Потолок суши (от 505 до 1000 м, по умолчанию 1000): самые высокие пики упираются сюда. Опустите, чтобы приплюснуть самый высокий рельеф, поднимите для головокружительных пиков. Менять почти незачем, если только вам не нужна жёсткая плоская граница для вершин.
Ступенчатость берега
Заголовок раздела «Ступенчатость берега»Они формируют ступенчатые террасированные береговые линии: вид «скала и уступ», который часто бывает у берегов Rust. Менять значения по умолчанию особого смысла нет, но они полезны для сидов островов с высокими крутыми склонами, которые хочется немного смягчить у пляжа.
- Интенсивность ступеней (от 0 до 1, по умолчанию 0,25): насколько сильны ступени. Выше даёт выраженные террасы, 0 выключает их.
- Ширина полосы (от 0 до 500 м, по умолчанию 200): насколько далеко вглубь суши от берега доходят ступени.
- Макс. высота скалы (от 5 до 30 м, по умолчанию 15): самая большая высота, на которую может подняться одна прибрежная скальная ступень.
- Мин. ширина уступа (от 10 до 35 м, по умолчанию 10): самая узкая ширина ровного уступа между скалами. Более широкие уступы дают больше проходимых полок.
- Макс. угол уступа (от 0 до 35 градусов, по умолчанию 9): насколько круто может наклониться уступ, прежде чем читаться как скала.
Они управляют пляжами и подводным шельфом вокруг берега.
- Ширина пляжа вглубь суши (от 1 до 150 м, по умолчанию 20): как далеко песок заходит вглубь суши от линии воды.
- Выдвижение наружу (от 0 до 150 м, по умолчанию 9,5): как далеко пляж выходит наружу за берег. Земля, которую он добавляет, читается как пляж, так что увеличение расширяет песок, а не растягивает траву острова над водой.
- Подводный шельф (от 1 до 150 м, по умолчанию 15): ширина мелкого шельфа сразу под водой.
- Высота шельфа (по умолчанию 499,7): на какой высоте стоит подводный шельф, чуть ниже уровня моря. Выше держит мелководье мелким. Его нижняя граница там, где стоит ползунок Дно океана, так что если опустить дно океана, у этого появится больше места.
- Глубокий переход (от 1 до 1000 м, по умолчанию 80): насколько плавно шельф уходит в глубокую воду. Шире даёт более пологий спуск в глубину.
- Покрытие берега (от 0% до 100%, по умолчанию 100%): какая часть береговой линии получает обработку пляжа: ровную песчаную полосу пляжа, песок, выдвинутый в воду, и мелкий подводный шельф. Остальная часть берега сохраняет свою естественную форму. При 100% каждый участок берега получает пляж; арктические берега остаются снежными, как в Rust.
Поверхность
Заголовок раздела «Поверхность»Последний раздел боковой панели это не ползунок. Поверхность задаёт базовую текстуру земли выбранного острова из восьми сплатов Rust, так что остров может выглядеть как пустынный песок, арктический снег или трава по умолчанию, ещё до того, как вы что-то на нём нарисуете. Она меняет вид, но никогда не форму рельефа.
Последняя выбранная поверхность становится значением по умолчанию для следующего добавленного острова. Полную картину смотрите в рисование сплатов, и учтите, что после генерации мира текстура земли карты выводится из биомов.
- Двойной щелчок по любому ползунку сбрасывает его к значению по умолчанию.
- Сохраните понравившееся значение как своё значение по умолчанию в Настройки > Значения ползунков по умолчанию.
- Они действуют на каждый остров отдельно. Когда ни один остров не выбран, ползунки влияют сразу на все острова, если их несколько; когда выбран один или несколько островов, ползунки влияют только на них. Когда вы объединяете сиды островов, у каждого острова свои значения ползунков.
