Топология Rust: что делает каждый слой на кастомной карте
Коротко: нажмите K, чтобы открыть кисть топологии, выберите один из 22 слоёв топологии Rust (Лес, Cliff, Пляж, Field, Mountain и остальные) и рисуйте им или удерживайте Alt, чтобы очистить. Слои-спутники вроде Forestside идут вместе с ним, так что спавны Rust по-прежнему работают. Нарисованная топология экспортируется в .map и открывается в RustEdit.
Топология это слой типа рельефа Rust: метки, которые говорят, что эта земля лес, тот склон скала, эта полоса пляж. Rust читает их, чтобы решить, что где должно быть. Worldgen получает их из вашего рельефа автоматически, а кисть топологии это способ переопределить результат в конкретном месте.
Откройте её кнопкой кисти топологии на панели инструментов или клавишей K.

Оранжевое там это слой Mountain, один мазок через середину острова, с включённым наложением слоя, чтобы точно видеть, что вы правите.
Видео Drizzza показывает кисть топологии вместе с кистями биомов, сплатов и рельефа:
Топология это набор слоёв, а не цвет
Заголовок раздела «Топология это набор слоёв, а не цвет»Это единственное, что нужно уяснить перед началом. Текстура земли это одно значение на точку: клетка это песок или трава. Топология не такая. В одной точке может быть несколько меток сразу. Участок может быть и Cliff, и Лес, и Tier2 одновременно, и это нормально.
Поэтому вы никогда не рисуете «топологию». Вы выбираете один слой и рисуете этот слой включённым или выключенным, а всё остальное в этой точке не трогается.
Что нужно перед рисованием
Заголовок раздела «Что нужно перед рисованием»Генерировать сначала не обязательно, как и с кистью биомов. Открытие кисти никогда не генерирует мир за вас. На сгенерированной карте вы правите полученные слои; на пустой или очищенной карте первый мазок начинает чистый холст с одними базовыми слоями берега, а остальное ваше.
Где работает:
- 3D-вид: всегда.
- Игровой вид: только пока Генерировать скалы выключено. Мазок топологии двигает землю, по которой ставились скалы, так что они взаимно исключают друг друга.
- 2D-вид: совсем нет.
Рисование
Заголовок раздела «Рисование»- Нажмите K.
- Выберите нужный слой в сетке.
- Рисуйте, чтобы задать его. Удерживайте Alt, чтобы очистить.
Когда вы выбираете слой, наложение включает этот слой, чтобы вы всегда видели, что правите. Он добавляется к тому, что вы отметили в панели Worldgen, а не заменяет его, так что ваш выбор остаётся на месте. Закройте кисть, и всё, что она включила за вас, снова выключается.
Панель:
- Размер: ширина кисти. Работа с топологией обычно тоньше, чем с биомами, поэтому начинается с меньшего. Она помнит свой размер отдельно от кисти биомов.
- Поворот и Интервал: как у других кистей.
- Тип: Пальчатый (по умолчанию), Круглая, Квадрат или Полоса. «Пальчатый» кладёт рваный край, совпадающий со сгенерированными слоями и смыкающийся вдоль длинного мазка; остальные три дают намеренно жёсткий край.
- Топология: все 22 слоя в сетке, у каждого свой цвет наложения.
- Также рисовать …: слои-спутники, включено по умолчанию. См. ниже. Появляется только для слоя, у которого есть спутники.
Удерживайте Alt, чтобы стирать, это очищает выбранный слой с земли, по которой вы рисуете. Другие слои там не затрагиваются.
Слои-спутники
Заголовок раздела «Слои-спутники»Некоторые слои в Rust никогда не встречаются в одиночку. Не бывает леса без окружающей его кромки forestside, пляжа без beachside позади него, океана без полосы oceanside на его краю. Правила спавна Rust читают сочетания слоёв, поэтому лес, нарисованный сам по себе, это не безобидная неувязка: на нём не растут деревья, а участок океана без oceanside отображается как дыра в воде.
Поэтому кисть кладёт спутников вместе с нарисованным слоем в той же форме, какую даёт генерация:
| Вы рисуете | Вы также получаете |
|---|---|
| Лес | Forestside вокруг массива |
| Пляж | Beachside сразу вглубь суши от него |
| Ocean | Oceanside по обе стороны линии воды |
| Lake | Lakeside кольцом вокруг него, а океанские слои с него убираются |
| Cliff | Cliffside рядом с ним |
| Декор | Clutter кольцом вокруг него |
Эти шесть это слои, которые кольцом окружают другой слой, и это единственная связь, которую кисть может честно воспроизвести по одному вашему мазку. Всё остальное в списке берётся из самого рельефа, а не из соседнего слоя, поэтому кисть оставляет это вам. Заметнее всего Alt: это третий лесной слой, но он следует крупномасштабному рисунку зонирования по всей карте, а не краю конкретного массива, поэтому рисование леса его не добавляет.
Кромка рваная, а не обведённый контур, поэтому нарисованный вручную массив сидит в карте, а не выглядит вырезанным.
Слои-спутники показываются, пока вы рисуете, добавленные к тому, что у вас уже отмечено в панели Worldgen, так что вы видите кольцо, которое только что сделал мазок.
Стирание работает так же наоборот. Уберите половину леса, и кольцо уйдёт вместе с убранной половиной, а соседний массив сохранит своё. Убирать за собой не нужно.
Снимите флажок Также рисовать, если нужен один сырой слой без добавок. Это вариант для опытных: он нужен, когда вы точно знаете, что строите, и легко создать то, на чём Rust ничего не спавнит.
Полезные клавиши:
- Tab / Shift + Tab перебирают слой, которым вы рисуете.
- Alt + правый щелчок берёт слой под курсором пипеткой на сгенерированной карте, предпочитая тот, что сейчас показан.
- Ctrl + Z отменяет мазок.
- Escape закрывает панель.
Слои и какие из них вы действительно будете рисовать
Заголовок раздела «Слои и какие из них вы действительно будете рисовать»Перечислены все 22, но рисовать вручную их одинаково полезно не все. Те, что стоит знать:
- Лес: где растут деревья. Самый часто рисуемый вручную слой с большим отрывом. Добавьте рощу там, где она нужна, и её кромка forestside придёт вместе с ней.
- Cliff и Cliffside: крутые стенки и земля рядом с ними. Rust оформляет их, и именно их читает генерация скал, чтобы ставить настоящие модели скал.
- Пляж и Beachside: береговая полоса. Игроки спавнятся на пляжах, так что это важно для того, где люди высаживаются.
- Field: открытая земля, на которой растут трава и растительность.
- Ocean, Oceanside, Offshore: море и его шельф. Так Rust знает, где вода.
- Lake и Lakeside: замкнутая вода и её кольцо.
- Декор и Clutter: полосы, где Rust разбрасывает камни и где спавнятся узлы руды.
- Mountain, Hilltop, Summit, Alt: полосы высокой земли.
- Tier0, Tier1, Tier2: полосы сложности. Задавайте их ползунками уровней, а не вручную; это структура всей карты, и рисование по кускам борется с генерацией. Три уровня это единственное исключение из правила наслоения слоёв: рисование одного уровня убирает два других с этого места, потому что у участка земли ровно одна полоса сложности. Благодаря этому можно подвинуть границу уровня в другое место, а не получить все три сразу.
- Материк: внутренний массив суши.
- Forestside: кромка вокруг леса.
Если не уверены, оставьте как есть. Полученная топология это верный мир Rust, и самое частое хорошее применение этой кисти просто «поставить здесь лес».
К чему кисть привязывается, а к чему нет
Заголовок раздела «К чему кисть привязывается, а к чему нет»Те же правила, что у кисти биомов:
- Роспись топологии принадлежит всей карте, а не острову, поэтому не движется вместе с островом.
- Она не защищена от пересчёта. Создайте карту заново или смените соль с включённой топологией, и слои пересоберутся из рельефа и заберут вашу роспись с собой.
- Она попадает в отмену и сохраняется в проект.
Закончите рельеф, сгенерируйте, потом рисуйте.
Очистить нарисованную топологию
Заголовок раздела «Очистить нарисованную топологию»Очистить нарисованную топологию выбрасывает вашу роспись и восстанавливает сгенерированную топологию. Она не обнуляет слои и не трогает ваши нарисованные биомы. Это отмена вашей ручной работы.
Зачем нужна топология
Заголовок раздела «Зачем нужна топология»Топология это разница между картой, которая выглядит правильно, и картой, на которой правильно играется. Она решает, оформляется ли склон как настоящая скала или остаётся голым, ведёт ли себя вода как открытый океан или внутреннее озеро, растёт ли на земле лес или она остаётся открытым полем, и где спавнятся игроки.
Автоматический расчёт делает это правильно для сгенерированного рельефа, в этом весь его смысл. Кисть нужна для случаев, когда вы знаете лучше генерации.
Как попасть с топологией в RustEdit
Заголовок раздела «Как попасть с топологией в RustEdit»Она идёт вместе с картой. Экспортируйте .map, и топология откроется в RustEdit вместе с рельефом, биомами и текстурами земли. См. экспорт файла Rust .map.
Что делает каждый слой
Заголовок раздела «Что делает каждый слой»Каждый из 31 слоя топологии, что он спавнит, что блокирует и какие четыре нужны вместе для спавна игроков, описаны в биомах и топологии Rust. Краткое значение каждого названия слоя в одной строке смотрите в глоссарии.
- Сначала рисуйте Лес. Это слой, который сильнее всего меняет ощущение карты, и его проще всего оценить на глаз.
- Используйте наложение. Рисовать слой, которого не видно, значит гадать.
- Уровни задавайте ползунками, а не кистью.
- Если вы замечаете, что после каждой перегенерации перерисовываете одно и то же, измените вместо этого настройки Worldgen. Для этого они и нужны.
