Перейти к содержимому

Вулкан на карте Rust: вулканы, кратеры и кальдеры

Коротко: нажмите I, оставьте Вулкан включённым в колонке Формы одиночных островов и нажмите Создать. Вы получите конус с кратером на вершине, полным настоящей лавы Rust, которая наносит урон всему, что в ней стоит. Выберите остров, чтобы сформировать его ползунками «Вулкан», и экспортируйте .map со Все слои, чтобы перенести лаву в RustEdit.

Crucible строит три родственные формы рельефа, и это отдельные стили островов, а не настройки одной формы:

  • Вулкан: высокий узкий конус с глубоким жерлом, стоящий на островке с хребтами. Единственный из трёх, у кого есть лава.
  • Кратер: широкая неглубокая чаша, вырезанная в вершине горы. Проходимая, без лавы, а её дно остаётся достаточно ровным для застройки.
  • Кальдера: частично обрушившийся вулкан, окружённый низкой землёй, по которой можно ходить и строить, обычно с водой посередине. Примерно одна кальдера из четырёх выпадает сухой, так что чаша это открытая земля вместо озера.

Откройте шторку генератора островов (I) и используйте колонку Формы одиночных островов. Оставьте нужные стили включёнными, а остальные выключите; «Создать» выбирает из того, что осталось включённым.

Шторка генератора островов в Crucible Heightmap: слева переключатель «Рампы» и стили карт, справа восемь форм одиночных островов, включая Вулкан, Кратер и Кальдеру

Эта колонка активна, когда выключены Случайные многоостровные карты, а также всякий раз, когда выбран остров, так что можно пересоздать один остров большой карты в вулкан, не трогая остальное.

Целая карта из них это другая функция: стили карт Вулканический и Галапагосы выращивают конусы по всей карте из нескольких островов.

Остров с вулканом в 3D-предпросмотре Crucible Heightmap: конус с кратером на вершине на острове с хребтами

Выберите остров (щёлкните по нему на карте), и группа Вулкан на боковой панели ползунков разблокируется. Она всегда видна и серая, пока остров перед вами не один из трёх конусных стилей, так что пустая на вид группа значит, что выбран не тот остров.

Группа ползунков «Вулкан» в Crucible Heightmap: высота, ширина конуса, ширина кратера, глубина кратера и дно кратера

Двенадцать строк, и пять из них относятся только к кальдере:

  • Высота, Ширина конуса: насколько высок и широк конус. Обе показаны в метрах.
  • Ширина кратера, Глубина кратера: жерло. Ширина кратера держится меньше ширины конуса, так что у края всегда есть на чём стоять.
  • Дно кратера: какая часть чаши это ровное дно, а не внутренняя стенка. Благодаря этому кратер получается проходимой вмятиной, а не ямой.
  • Неровность обода: насколько меняется высота обода по кругу. Низкая это чистый конус, высокая это разорванное кольцо.
  • Уровень лавы: насколько заполнено жерло. Только для вулкана.
  • Ширина воды (кальдера): какая часть середины это открытая вода.
  • Пролом, Направление пролома, Доп. разрывы, Разбить края (кальдера): кольцо кальдеры может раскрываться. «Пролом» задаёт ширину, «Направление пролома» нацеливает его как азимут над картой, «Доп. разрывы» открывает больше проёмов в низких точках кольца, а «Разбить края» управляет тем, насколько рваные эти проёмы.

У вулкана с лавой кратер не уже 88 м и не мельче 40 м, чтобы лава поместилась, и конус растёт вместе с ним. Так что с какого-то момента меньшие Ширина кратера, Глубина кратера, Ширина конуса или Высота перестают его уменьшать, а показания отражают реально построенный размер.

Остальные ползунки острова работают как обычно, так что земля вокруг конуса в вашей власти. Диапазон каждой строки есть в справочнике по ползункам.

Видео Drizzza охватывает каждый ползунок рельефа, включая вулкан и его лаву:

В жерле вулкана настоящая лава, и это префаб Rust, который наносит урон, а не текстура. Всё, что в ней стоит, получает урон, поэтому вулкан это настоящая опасность на карте, а не декорация. В каждом вулкане есть лава, и в маленьких тоже, а озеро лавы заполняет весь кратер.

Стоя на краю вулкана в игровом виде Crucible Heightmap, взгляд вниз в жерло

Она видна в трёх местах: 3D-предпросмотр рисует расплавленную корку, игровой вид ставит настоящий префаб, а .map несёт её в RustEdit.

Генерировать лаву в панели Worldgen под Генерировать скалы и Генерировать озёра выключает её в видах. Как и два других, это переключатель предпросмотра: экспорт сам решает, какие выводы несут лаву.

Озеро лавы не поднимется выше самой низкой точки обода, как бы ни был задан Уровень лавы. Всё выше стояло бы вне горы, поэтому у кратера с выемкой в кольце уровень достигает предела рано, а последняя часть ползунка ничего не делает. Так работает ограничение. Если лава всё же появляется вне конуса, обычная причина в другом острове под вулканом, поднимающем дно кратера.

Вывод Все слои по умолчанию несёт лаву вместе со всем остальным. Если нужна одна лава, чип Лава пишет только её, а Скалы и Озёра намеренно её не включают. Вся строка описана в экспорте файла Rust .map.

Когда кальдера выпадает мокрой, её центральная вода это настоящее озеро, а не лава, так что оно попадает как водоём Rust со своими слоями берега. Сухая это просто земля.

  • Склон конуса намеренно голый, лес держится в стороне, так что конус читается как конус с воздуха, а это важно, если вы думаете о том, что где спавнится.
  • У вулкана растут веера пепла. Несколько широких языков серой земли идут вниз по склону от края, погребая растительность на пути. У кратера и кальдеры их нет, потому что ни один из них не извергается.
  • Дно кратера остаётся чистым. В середине чаши ничего не ставится, так что её можно использовать как место под постройку или площадку монумента.
  • Скалы поднимаются по внутренней стороне чаши. Это скалы на холмах, а не высокие стены, так что у внутренности кратера есть камень на стенке, но нет стены камня поперёк.
  • Вулкан сохраняет вершину. Скалы срезают вершину горы или кальдеры, которую окружают, до своих верхушек, если не включить Сохранять вершины, но вулкан никогда не срезается. См. скалы.