Перейти к содержимому

Карта Rust через World Creator: импорт .raw в RustEdit

Коротко: в Crucible Heightmap отметьте Набор World Creator на панели экспорта и экспортируйте. В RustEdit создайте новую карту, откройте Tools > Map Tools > World Creator Importer, выберите .xml, который записал Crucible, задайте подходящее разрешение и нажмите Create. Карта высот и нарисованные сплаты загрузятся вместе.

Crucible Heightmap может экспортировать ваш рельеф и нарисованные вами текстуры земли (сплаты), а затем перенести их в RustEdit вместе через его импортёр World Creator. Эта страница проводит по всему импорту шаг за шагом.

Это путь через .raw: папка файлов (карта высот .raw + карты сплатов + .xml), импортируемая через World Creator. Если нужен самый быстрый путь, экспорт .map открывается в RustEdit напрямую за один шаг с той же высотой и сплатами, смотрите экспорт файла Rust .map. Путь через World Creator используйте, когда вам нужен именно импорт .raw + .xml.

Сначала в Crucible Heightmap откройте панель экспорта, включите Набор World Creator и экспортируйте. Это запишет набор файлов (карта высот, карты сплатов и .xml с именем вашего проекта) в собственную папку экспорта проекта внутри папки output (несохранённая карта попадает прямо в output, а .xml называется worldcreator.xml). Настройки > Папки > Папка вывода открывает её. Как рисовать сами текстуры, смотрите в рисовании сплатов. Затем повторяйте шаги в RustEdit:

1. Создайте новую карту. Откройте RustEdit, нажмите Create New и просто нажмите кнопку Create.

RustEdit с открытым диалогом Create New Map, готовым создать пустую карту

2. Вы начинаете с чистого листа. RustEdit открывает пустую карту.

Пустая карта в RustEdit до импорта карты высот Crucible

3. Откройте импортёр World Creator. Перейдите в Tools, Map Tools, World Creator Importer.

Меню Tools в RustEdit с пунктом Map Tools и импортёром World Creator

4. Нажмите Select. Откроется окно импортёра.

Окно импортёра World Creator в RustEdit с кнопкой Select

5. Выберите .xml вашего проекта. Перейдите в папку экспорта проекта внутри папки output Crucible Heightmap и выберите файл .xml проекта.

Выбор файла .xml проекта из папки вывода Crucible Heightmap в диалоге импорта World Creator в RustEdit

6. Совпадите разрешением, затем создайте. Задайте разрешение карты высот и альфы (сплатов) по размеру вашей карты, тому же, что показан в Crucible Heightmap, затем нажмите Create.

Импортёр World Creator с разрешением карты высот и альфы, совпадающим с размером карты Crucible

7. Ваша карта загрузилась. Она приходит с базовыми сплатами рельефа Crucible плюс всеми сплатами, которые вы нарисовали сами.

Кастомная карта Rust из Crucible, загруженная в RustEdit с базовыми сплатами рельефа и нарисованными сплатами

8. Осмотритесь. Убедитесь, что результат вас устраивает. Если что-то не так, вернитесь в Crucible и внесите правки там, прежде чем делать что-либо ещё в RustEdit.

Рельеф и сплаты Crucible вблизи после импорта в RustEdit

9. Стройте остальную карту. Когда всё устраивает, начинайте обычную работу: рисуйте и расставляйте всё вручную или используйте инструменты процедурной генерации RustEdit.

RustEdit, готовый к постройке остальной карты вручную или процедурной генерацией

10. Сначала проверьте топологию океана. Прежде чем сильно увлекаться проц-геном, выключите в этом окне всё и проверьте отдельно только топологию океана.

Окно процедурной генерации RustEdit с выключенными параметрами, чтобы проверить только топологию океана

11. Проверьте форму. Так вы чётко увидите форму острова и ваши сплаты с водой вокруг.

Импортированный остров Crucible в RustEdit с океаном вокруг: видны форма острова и сплаты

12. Защитите рельеф и сплаты. Главное, что нужно помнить: отключите карту высот и карту сплатов в окне проц-гена, чтобы он не перезаписал рельеф и сплаты, импортированные из Crucible.

Настройки проц-гена RustEdit с отключёнными картой высот и картой сплатов, чтобы их не перезаписало

13. Следите за биомами и монументами. Присматривайте за биомами и за тем, какие монументы появляются. Если что-то в какой-то области выглядит странно, причина обычно в этом.

Проверка биомов и расстановки монументов на импортированной карте Crucible в RustEdit

14. Результат. Карта, похожая на готовую, построенная на импортированном рельефе и сплатах Crucible.

Кастомная карта Rust, похожая на готовую, в RustEdit на импортированном рельефе и сплатах Crucible

15. Готово. Ваша карта Crucible и её сплаты импортированы в RustEdit.

Готовая кастомная карта Rust из Crucible и сплаты, импортированные в RustEdit