Скалы на кастомной карте Rust: настоящие скалы и камни
Коротко: закончите рельеф, сгенерируйте мир в панели Worldgen (9), затем экспортируйте .map со Все слои. Crucible ставит родные модели скал и камней Rust на крутую землю и записывает их в файл, так что RustEdit открывается со стоящими скалами и нетронутой топологией. Включайте Генерировать скалы только чтобы посмотреть их в игровом виде.
Чтобы RustEdit поставил скалы, нужно запустить его проходы топологии, а они сбрасывают каждый пользовательский слой топологии на карте. Раньше выбор был такой: скалы RustEdit или топология, которую вы сделали, но не вместе.
Crucible ставит скалы сам. Он кладёт настоящие модели Rust на ваш рельеф и записывает их прямо в файл .map, так что ничего не нужно пересоздавать, и ничего из сделанного вами не пропадает.
Что ставится
Заголовок раздела «Что ставится»Три вида объектов, каждый на подходящую землю:
- Высокие стены скал на по-настоящему отвесных склонах, стоящие цепочками вдоль хребта или мыса, как в игре.
- Скалы на холмах, более мелкие каменные стенки, разбивающие крутой склон, группами разных размеров и никогда не друг на друге.
- Скальные образования и россыпи камней, сгруппированные, а не разбросанные ровно, так что выглядят как выходы породы. Мелкие камни собираются в кучи, россыпи и осыпи вниз по склону.
Это родные модели Rust, а не заглушки, в сочетании, которое выглядит правильно и не повторяется. Земля вокруг них гладкая и заполняется позади скал так же, как на собственных картах Rust, а верхушки скал сливаются с землёй над ними.
Скалы ставятся по всей карте, а не только на побережье. Горы внутри острова и берега озёр тоже получают высокие стены везде, где земля достаточно крутая и за ней достаточно высоты. Скалы только на побережье это один из самых ясных признаков сгенерированной карты.
Видео Drizzza рассказывает о скалах вместе с остальной панелью Worldgen:
Два переключателя и чем они отличаются
Заголовок раздела «Два переключателя и чем они отличаются»Есть два отдельных элемента управления, и они делают разное. (Третий флажок, Генерировать лаву, работает так же для вулкана.)
Генерировать скалы (панель Worldgen)
Заголовок раздела «Генерировать скалы (панель Worldgen)»Это переключатель предпросмотра. Включите его, и модели скал встанут в игровом виде, так что можно полетать вокруг и посмотреть на них на вашем настоящем рельефе. Игровой вид показывает каждую скалу, которая будет в экспортируемой карте.
По умолчанию он выключен. Если включить его на карте, где мир ещё не сгенерирован, сначала сгенерируется мир.
Когда он включён, часть игрового вида блокируется: кисть рельефа, кисти биомов и топологии, потому что все они меняют то, на чём стоят скалы. «Создать», соль, рандомизация и рисование сплатов продолжают работать, как и выбор и перетаскивание островов и рамп (скалы ставятся заново там, куда они попадают), камера, солнце и наложения. Для всего заблокированного переключитесь на 3D-вид.
Сохранять вершины (под «Генерировать скалы»)
Заголовок раздела «Сохранять вершины (под «Генерировать скалы»)»Там, где вершина горы или кальдеры поднимается выше высоких скал вокруг неё, скалы срезают её до собственных плоских верхушек, поэтому острая вершина никогда не торчит из кольца скал. Вулканы сохраняют весь конус и кратер.
Срез виден везде, где есть скалы: в 3D- и игровом виде после генерации мира и в каждом выводе .map, содержащем скалы. Выводы без скал сохраняют исходные вершины. Включите Сохранять вершины, чтобы вместо этого оставить вершины стоять.
Все слои (строка .map в панели Экспорта)
Заголовок раздела «Все слои (строка .map в панели Экспорта)»Это экспорт, и это вывод по умолчанию. Он генерирует скалы при экспорте независимо от того, включён ли переключатель предпросмотра.
Так что включать предпросмотр, чтобы выпустить карту со скалами, не нужно. Оставьте его выключенным, чтобы вид был лёгким во время работы, и в конце экспортируйте .map со Все слои. Без скал это версия того же мира без скал, Озёра выпускает только озёра, а Скалы выпускает скалы без озёр.
Что приходит в RustEdit
Заголовок раздела «Что приходит в RustEdit»Модели скал и камней записываются в .map как настоящие поставленные объекты. Откройте файл в RustEdit, и они уже стоят, на карте, где по-прежнему есть созданные вами биомы, топология, текстуры земли и озёра.
Не запускайте поверх этого генерацию скал RustEdit. Флажок Cliff topology сам по себе ничего не генерирует, так что чтобы получить скалы из RustEdit, нужно ещё включить проход, который называется просто Topology, и типы скал внизу этого меню, а это сбрасывает каждый пользовательский слой топологии на карте. Вы потеряете скалы, уже лежащие в файле, и вместе с ними свои озёра, ведь озёра это топология Lake и Lakeside.
Биомы и текстуры земли это не затрагивает. У них в этом меню свои флажки, так что генерировать их безопасно. См. экспорт файла Rust .map.
Откуда берутся скалы
Заголовок раздела «Откуда берутся скалы»Скалы стоят на топологии Cliff и Cliffside, которую Worldgen даёт вашему рельефу (топология), так что порядок важен:
- Закончите рельеф.
- Сгенерируйте мир.
- Затем скалы.
Если потом менять землю, скалы перестанут к ней подходить, поэтому в игровом виде кисть рельефа заблокирована, пока скалы стоят.
Скалы также определяют руду, которую можно добывать: Rust спавнит узлы металла, камня и серы вокруг них. Так что правильная расстановка скал это не только то, как выглядит карта, но и часть того, как на ней играется. Что спавнит каждый слой топологии, описано в биомах и топологии Rust.
Игрокам нужен путь наверх по самым высоким скалам. Crucible прорезает рампы на тех, мимо которых игрок не проедет.
- Пока вы формируете рельеф, держите Генерировать скалы выключенным. Включайте, когда хотите посмотреть на готовое.
- Облетайте береговые линии и внутренние земли в игровом виде. Скалы внутри острова легко забыть, а они составляют половину того, что делает карту настоящей.
- Если одно озеро оказалось в кольце камней, а другое нет, это задумано. См. озёра.
- Экспортируйте
.mapсо Все слои, если нет особой причины иначе. Это значение по умолчанию не зря.
