Перейти к содержимому

Озёра на кастомной карте Rust: настоящие озёра в .map

Коротко: сформируйте сушу, которая отделяет водоём от моря, затем нажмите Сгенерировать всю карту в панели Worldgen (9). Каждый достаточно большой замкнутый водоём становится настоящим озером Rust со своей поверхностью воды, топологией Lake и Lakeside и берегом. Экспортируйте .map со Все слои, и озёра откроются в RustEdit и в игре как настоящие озёра.

Озеро на кастомной карте Rust это не просто низкая земля с водой. Rust рисует море как одну плоскость на весь мир, так что котловина, которая лишь «ниже уровня моря», отображается как яма, полная океана, а не озеро. Чтобы получить настоящее озеро, нужны собственный водоём, правильные слои берега и поверхность выше моря.

Crucible делает всё это за вас, когда вы генерируете мир.

Видео Drizzza рассказывает об озёрах вместе с биомами и топологией в панели Worldgen:

Любой водоём, который ваш рельеф отделил от моря, становится озером, если он достаточно велик, чтобы это стоило делать. Лагуна, окружённая сушей, тоже считается.

Три вещи намеренно остаются океаном:

  • Лужи. Крошечный замкнутый карман это не озеро, и его так не считают.
  • Вода у самого побережья. В игре море просвечивало бы насквозь через озеро, стоящее слишком близко к нему, поэтому вода прямо у берега остаётся частью моря и открывается в море, а не стоит замкнутым прудом. Приложение и экспортированный .map согласуются в том, что есть что.
  • Некоторые небольшие котловины. Время от времени небольшая котловина попадает в карту как всё ещё морская вода, а не озеро, на том же месте. Обычно они и так стоят рядом с пляжем.

Генерация превращает каждое озеро в законченный объект, а не просто форму:

  • Настоящий водоём Rust, подогнанный под озеро так, что его поверхность покрывает воду и ничего больше. Благодаря этому в игре оно отображается как озеро, а не как дыра в рельефе.
  • Собственная высота поверхности, выше моря, чтобы вода в игре выглядела чисто.
  • Топология Lake и Lakeside (топология), чтобы Rust правильно воспринимал воду и её берег. Что эти слои спавнят в игре, описано в биомах и топологии Rust.
  • Дно озера, камни и гравий, а не пляжный песок.
  • Берег, следующий за настоящим краем воды, включая песчаное кольцо и лес вокруг.

Всё это попадает в ваш файл .map, так что RustEdit открывает готовое озеро.

Края озёр генерируются, а не обводятся. У озера вырастает собственная лесная кромка, пальцами и просветами, а не нарисованным кольцом вокруг воды, так что она читается как лес, который случайно дошёл до берега.

У некоторых больших озёр скалистые берега, у некоторых нет. Это намеренно: на любой карте получается смесь, озеро вроде кратера в кольце камня рядом с озером с плоскими берегами.

Там, где у озера скалистые берега, та же генерация скал, что работает на остальной карте, ставит вдоль него настоящие модели скал и камней Rust.

Озеро на кастомной карте Rust в игровом виде: вдоль берега настоящие скальные стенки Rust, на дальнем берегу снег

Генерировать озёра стоит под «Генерировать скалы» в панели Worldgen и включено по умолчанию.

Выключите его, и каждое озеро возвращается океану. Слои Lake и Lakeside становятся Ocean и Oceanside, водоём не ставится, так что котловина ниже уровня моря заполняется морем, как любой другой залив. Озеро, поднятое выше уровня моря, вместо этого пересыхает, потому что плоскость моря Rust до него не достаёт. Больше ничего не меняется: рельеф, дно озера, берег и лесная кромка по-прежнему генерируются, а включение обратно возвращает озёра в точности как они были.

Экспорт решает сам, так что это меняет только предпросмотр. Все слои, Без скал и Озёра выпускают озёра. Скалы и Лава возвращают их океану, а версия с биомами и сплатами Сплаты вообще не несёт водоёмов. См. экспорт файла Rust .map.

В достаточно большом озере могут вырасти собственные острова, а в большом их может быть несколько, иногда соединённых цепочкой, иногда стоящих по отдельности.

Важно: это настоящие острова, тот же вид, что и в любом другом месте карты. Это полноценные примитивы, которые можно выбирать, двигать, менять размер и форму элементами управления островами, а не декоративные бугры в воде.

Лишняя суша, оказавшаяся брошенной в озере и не являющаяся одним из таких островов, затапливается, так что случайные крошки рельефа не плавают в воде.

  • Если водоём, который вы ожидали увидеть озером, получился морем, проверьте, действительно ли он замкнут и как близко стоит к побережью.
  • Смените соль, чтобы изменить то, что растёт вокруг озера, не трогая понравившуюся сушу.
  • Остров в озере это обычный остров. Выберите его и правьте как любой другой, если хотите изменить то, что находится посреди вашего озера.
  • Нужна ещё река или водопад? Они ставятся в RustEdit; см. порядок сборки кастомной карты.