Перейти к содержимому

Карты Rust из нескольких островов: целая карта за раз

Коротко: нажмите I, чтобы открыть генератор островов, включите Случайные многоостровные карты, оставьте нужные стили карт (Континент, Архипелаг, Пролив, Кольцо, Материк, Вулканический, Гористая или Галапагосы) и нажмите Создать. Теперь каждое «Создать» выдаёт целую карту Rust из нескольких островов вместо одного острова.

Один остров это только начало. Crucible Heightmap умеет создавать целую кастомную карту Rust одним щелчком: массивы суши во всю карту с настоящими бухтами, полуостровами, ответвлениями и островами у берега. Включите случайные многоостровные карты, выберите нужные стили карт, и каждое «Создать» выдаёт свежую полную карту.

Это автоматический способ заполнить карту. Если вы хотите расставлять и смешивать острова вручную, см. объединение сидов островов.

Открытая шторка генератора многоостровных карт в Crucible Heightmap: переключатель «Случайные многоостровные карты», ползунок «Макс. островов» и флажки стилей карт

Как включить случайные многоостровные карты

Заголовок раздела «Как включить случайные многоостровные карты»

Элементы управления находятся в выдвижной шторке на краю левой боковой панели. Щёлкните по вкладке-ручке на её краю, чтобы открыть, или нажмите I (можно переназначить в Настройках).

  • Случайные многоостровные карты: включите этот переключатель. Теперь каждое «Создать» выдаёт полную карту вместо одного острова. Выключите, чтобы вернуться к созданию одиночных островов. Одновременно активна только половина шторки: когда переключатель включён, половина Формы одиночных островов затемнена, если не выбран остров, а когда выключен, затемнены «Макс. островов» и стили карт.
  • Макс. островов: потолок числа массивов суши, которые может использовать карта, от 2 до 48 (по умолчанию 48). Перетащите ползунок или введите число в поле рядом, а Сбросить возвращает значение. Это предел, а не цель: простая раскладка использует меньше предела, и только плотная использует все. Поднимите для более насыщенной карты, опустите для более простой.
  • Рампы: оставьте включённым, и каждое «Создать» прорезает рампы на скалах, мимо которых игрок не проедет. Спавн добавляет ещё на открытую карту, а Добавить новый ставит рампу там, где вы щёлкнете. См. рампы.

Шторка генератора островов Crucible Heightmap: «Случайные многоостровные карты», «Макс. островов», переключатель «Рампы» с кнопками «Спавн» и «Добавить новый», стили карт и формы одиночных островов

Каждый стиль карты это другая общая форма, и каждый оставленный включённым флажок входит в набор. Каждое «Создать» берёт один из оставленных стилей, так что получается разнообразие, а не один и тот же силуэт. Континент любимчик: когда он включён рядом с другими, примерно шесть бросков из десяти дают Континент, а остальные делят между собой другие стили. Хотя бы один стиль всегда остаётся включённым.

  • Континент: один массивный массив суши во всю карту с глубокими бухтами и заливами.
  • Архипелаг: несколько отдельных массивов суши, разделённых настоящими водными каналами.
  • Пролив: суша, разрезанная надвое каналом вдоль оси, так что две половины действительно отдельные. Канал извивается, а не идёт прямо, и его ширина меняется по длине.
  • Кольцо: суша, расположенная вокруг центрального водоёма.
  • Материк: преобладающий массив суши с мелкими островами вокруг него.
  • Вулканический: материк с выросшими на нём вулканами, кратерами и кальдерами, хребтами, отходящими от вулканов, а иногда кальдерой на отдельном острове.
  • Гористая: две-три параллельные горные цепи на диагональной полосе, с открытой водой в долинах между ними и низкими седловинами, пересекающими их, чтобы полоса оставалась одним массивом суши. Кратеры и кальдеры, без вулканов.
  • Галапагосы: вулканические острова в открытом океане, построенные вокруг одной-двух групп крупных островов с более мелкими, разбросанными вокруг. Вулканы и кальдеры на каждой карте, каждая кальдера стоит как отдельный остров. Без кратеров, и каждый раз другая раскладка.

Выбрать все это переключатель. Когда часть стилей выключена, он включает их все обратно; нажмите ещё раз, когда все включены, и он выключит все стили, кроме первого, это быстрый способ вернуться к одному стилю. Оставьте включённым только один, чтобы он выпадал при каждом броске, или несколько для смеси.

Анимированная сетка всех восьми стилей полных карт Crucible Heightmap: Континент, Архипелаг, Пролив, Материк, Кольцо, Вулканический, Гористая и Галапагосы, каждый перебирает десять созданных карт Rust с биомами, озёрами и лавой

Каждое «Создать» выдаёт новую раскладку, так что один и тот же стиль даёт бесконечное разнообразие:

Полная карта Rust из нескольких островов, созданная в Crucible Heightmap, в 3D-предпросмотре: континент во всю карту с бухтами и полуостровами

Когда переключатель включён, нажмите C или «Создать», чтобы получить целую карту, и создавайте, пока не попадётся понравившаяся. Каждый бросок расставляет всё заново, так что двух одинаковых не бывает.

Всё остальное на созданной карте по-прежнему работает: выберите любой остров, чтобы двигать, поворачивать, масштабировать или пересоздать его отдельно, рисуйте сплаты, правьте рельеф кистью и проверяйте раскладку в 3D-предпросмотре до экспорта.

Вид сверху хорошо показывает раскладку полной карты:

Вид сверху на 16-битную карту высот полной карты Rust из нескольких островов, созданной в Crucible Heightmap: массивы суши по всей карте с полями океана

В видео Drizzza строит рельеф для целой кастомной карты, от формы мира до массивов суши, гор, биомов и озёр:

  • Сначала выберите размер карты: на большой карте островам больше места. См. размеры карт Rust: какой размер подходит для скольких игроков.
  • Береговые линии меняются сами: каждый бросок смешивает более гладкие и более грубые берега, а некоторые острова поднимаются крутыми скалистыми берегами, которые становятся высокими скалами, когда вы собираете карту в RustEdit.
  • Ограничьте насыщенность: если карты кажутся слишком людными, уменьшите «Макс. островов»; если слишком пустыми, увеличьте и создайте заново.
  • Зафиксируйте стиль: выключите все стили, кроме нужного, чтобы каждый бросок оставался в этом семействе.
  • Сохраняйте понравившееся: сохраните созданную раскладку как сид-файл, чтобы потом положить её целиком на другую карту.
  • Нарисуйте раскладку вместо броска: если у вас есть форма в голове, нарисуйте острова сами. Каждый отдельный кусок суши, который вы рисуете, становится отдельным островом в том стиле рельефа, которым вы его рисовали, точно там, где вы его поставили.

Когда карта выглядит правильно, сгенерируйте на ней мир, затем экспортируйте карту Rust и отнесите её в RustEdit. Впервые видите весь процесс? Начните с как сделать свою карту в Rust.