Worldgen карты Rust: биомы, топология, скалы и лава
Коротко: закончите рельеф, нажмите 9, чтобы открыть панель Worldgen, и нажмите Сгенерировать всю карту. Crucible читает ваш рельеф и строит на нём мир Rust: биомы, все 22 слоя топологии, текстуру земли и озёра, а также настоящие скалы Rust, если включить Генерировать скалы. Экспортируйте со Все слои, и RustEdit откроет готовый мир.
Worldgen это шаг, который превращает ваш рельеф в настоящий мир Rust. До этого момента у вас есть форма: холмы, береговые линии, горы. Worldgen читает эту готовую форму и определяет, чем является каждая её часть, так, как это делает Rust: где место пустыням и снегу, какие склоны скалы, где растут леса, где начинаются пляжи и какая вода океан, а какая озеро.
Попасть туда можно кнопкой Worldgen на панели инструментов или клавишей 9.
Вот та же карта с выключенным Worldgen и затем сгенерированная. Рельеф не изменился. Изменился только мир, наложенный сверху:


Что на самом деле генерирует Worldgen
Заголовок раздела «Что на самом деле генерирует Worldgen»Четыре слоя, все получены из уже созданного вами рельефа:
- Биомы: климатические регионы. Засушливый, Умеренный, Тундра, Арктический и Джунгли.
- Топология: типы рельефа для каждой области, по которым Rust решает, что представляет собой каждый участок земли (пляж, скала, лес, гора, озеро и другое).
- Мировая текстура земли: слой сплатов на всю карту, окрашенный по биому, в котором он лежит, так что трава в Умеренном выглядит зелёной, а в Засушливом сухой.
- Озёра: замкнутая вода со своим водоёмом и своим берегом.
Два флажка добавляют ещё сверху. Генерировать скалы ставит настоящие модели скал и камней Rust на крутую землю, а Генерировать лаву заполняет жерло вулкана настоящей лавой, которая наносит урон.
Всё это попадает в файл .map, который вы экспортируете, так что RustEdit открывает готовый мир, а не голую карту высот.
Видео Drizzza проходит по каждому элементу управления панели Worldgen и тому, что он строит в .map:
Генерация мира
Заголовок раздела «Генерация мира»Откройте панель и нажмите Сгенерировать всю карту. Когда мир уже есть, кнопка превращается в Создать карту заново, а строка состояния рядом читает Не сгенерировано, Вычисляем… или Сгенерировано, вместе с числом островов на карте.

Панель не модальная, так что карта остаётся живой, пока она открыта. Можно сгенерировать, посмотреть, подвигать ползунок и посмотреть снова, ничего не закрывая. Нажмите 9 ещё раз или Escape, чтобы закрыть.
В этой же строке ещё две кнопки:
- Сбросить возвращает все значения Worldgen к значениям по умолчанию.
- Очистить выбрасывает сгенерированный мир и возвращает карте голый рельеф. Доступна, только когда мир уже есть.
Всё в этой панели участвует в отмене и повторе. Перетащите долю биома или поворот, решите, что раньше было лучше, и Ctrl+Z вернёт элемент и мир, который он дал. Перетаскивание ползунка это один шаг отмены, а не по одному на пиксель.
Автогенерация при создании
Заголовок раздела «Автогенерация при создании»По умолчанию выключено. «Создать» даёт только рельеф, а мир вы генерируете, когда форма готова. Это намеренно: Worldgen строится по рельефу, так что нет смысла строить его по форме, которую вы ещё меняете.
Включите Автогенерацию при создании, и каждая новая карта будет приходить с уже построенным миром.
Когда карта уже сгенерирована, Crucible сам держит мир в соответствии с вашими правками. Подвиньте остров и отпустите его, отпустите ползунок, и слои пересчитаются под новую форму. После каждого изменения нажимать «Создать карту заново» не нужно.
Соль и мир
Заголовок раздела «Соль и мир»Смена соли (H) это способ получить другой мир, не трогая рельеф.
- Соль меняет только слои (рельеф сохраняется) включено по умолчанию, поэтому смена соли оставляет вашу форму как есть и меняет только мир сверху.
- Соль меняет слои мира решает, будет ли следующая смена двигать биомы, уровни, сплаты и топологию. Включено по умолчанию. Если выключить, они замирают в том виде, как на экране, а соль продолжает менять один только рельеф; если включить обратно, они остаются где есть, и следующая смена снова может их двигать. Флажок никогда не меняет карту сам.
Это самый быстрый способ перебирать миры. Получите нужный массив суши, затем жмите H, пока климат не ляжет как вам нужно.
Вкладка биомов задаёт климатические регионы. Включите Показать наложение биомов на рельефе, чтобы нарисовать их на карте и точно видеть, где каждый ложится:

Пять биомов Rust:
- Засушливый: жаркая сухая пустыня. Песчаная и скудная.
- Умеренный: классический зелёный вид Rust и биом, с которым граничит всё остальное.
- Тундра: холодная приглушённая полоса между умеренной землёй и арктикой.
- Арктический: снег. Это он придаёт земле, деревьям и камням заснеженный вид.
- Джунгли: густые, влажные, сильно заросшие лесом.
В каждой строке есть флажок (разрешить этот биом вообще), цветной образец и ползунок доли с живым процентом.

Пока вы не тронули ползунок, ползунки показывают смесь, которую дал бросок, поэтому они двигаются при каждой смене. Как только вы берёте один, он становится вашей целью, и Crucible держит проценты там.
Перетаскивание доли обновляет карту вживую, пока вы тащите, с автоматически включённым наложением биомов. Уже имеющиеся регионы растут или сжимаются, так что раскладка меняется постепенно, а не прыгает на новую.
Заданные вами вручную доли временные по замыслу. Новое «Создать» или смена соли возвращает ползунки броску, так что вы никогда не получите свежую карту с процентами старой. Сбросить делает то же по требованию.
Как выглядят регионы биомов
Заголовок раздела «Как выглядят регионы биомов»- Каждый биом получается одним связным телом, а не разбросанными по карте кусками.
- Границы переплетаются пальцами. Два биома встречаются по рваному, меняющемуся шву, который следует за землёй, и никогда не бывает чистой дугой, а детали меняются по длине, а не повторяют одну и ту же текстуру от края до края.
- Тундра это настоящий переход. Она отделяет арктику от умеренной земли вдоль всей сухопутной границы арктики, достаточно широкая, чтобы читаться как отдельная полоса, а не черта.
Биомы подходят земле, на которой стоят: арктика на холодном конце карты, пустыня на сухом фланге, джунгли на собственном берегу.
Что каждый биом на самом деле значит в игре, какие животные и растения в нём спавнятся и какой должна быть земля, чтобы они вообще спавнились, см. в биомах и топологии Rust.
Если нужно переопределить результат где-то, используйте кисть биомов.
Топология
Заголовок раздела «Топология»Топология это слой типов рельефа Rust для каждой области. Она помечает каждую часть карты как пляж, скалу, лес, гору, озеро и так далее, а Rust читает эти метки, чтобы решить, как ведёт себя каждый участок земли: где берег, какие склоны оформляются как настоящие скалы, где место лесам и узлам руды и как спавны и монументы обращаются с землёй.
В отличие от текстуры земли, в одной точке может быть несколько меток топологии сразу, поэтому топология это набор включаемых и выключаемых слоёв, а не один цвет.
Всего Rust определяет 31 метку топологии. Crucible генерирует 22, нужные кастомной карте, и вкладка топологии перечисляет их:
Ocean · Oceanside · Offshore · Beach · Beachside · Cliff · Cliffside · Decor · Clutter · Field · Forest · Forestside · Alt · Summit · Mountain · Hilltop · Lake · Lakeside · Tier0 · Tier1 · Tier2 · Mainland
Каждая строка это два элемента управления, и на этом спотыкаются:
- Сама строка переключает наложение этого слоя на карте, чтобы видеть, где он лежит. Подсказка читает «Нажмите, чтобы показать этот слой».
- Флажок внутри строки решает, будет ли этот слой сгенерирован вообще. Подсказка читает «Сгенерировать этот слой топологии».
Так что щелчок по слову Cliff показывает скалы. Щелчок по флажку рядом перестаёт их генерировать. Две кнопки вверху списка делают то же оптом: Ген.: переключает флажок генерации у каждого слоя, Показать: переключает каждое наложение. Каждая читает своё текущее состояние, так что показывает all, когда всё включено, и none, когда нет.
Не трогайте флажки генерации без особой причины. Значения по умолчанию дают верный мир Rust.
Tier 0, Tier 1 и Tier 2 это полосы сложности Rust, и они определяют, что где спавнится. По умолчанию 30% Tier 0, 45% Tier 1, 25% Tier 2.
Три ползунка с постоянной суммой: тащите один, и два других масштабируются так, что в сумме всегда 100%. Перетаскивание уровня показывает наложения уровней и пересчитывает вживую, так что видно, как полосы двигаются при настройке.
Три строки уровней в списке топологии показываются и скрываются вместе. Щелчок по Tier 0, Tier 1 или Tier 2 включает или выключает все три наложения сразу, потому что полосы имеют смысл только в сравнении друг с другом.
Поворот поворачивает всю раскладку биомов и уровней по карте. Авто (соль) включено по умолчанию, поэтому каждое «Создать» и каждая смена соли выбирает новый угол; показание по-прежнему показывает используемый угол. Снимите флажок, чтобы зафиксировать раскладку точно на этом угле и тащить его самому. Как и доли биомов, заданный вручную поворот возвращается в Авто при следующем «Создать» или смене соли.
Мировая текстура земли
Заголовок раздела «Мировая текстура земли»На вкладке сплатов один параметр: Сгенерировать мировой слой сплатов, включён по умолчанию.
Когда он включён, вся карта получает текстуры земли Rust: песок морского дна, берега, камень на скалах, снежные шапки, лесные массивы и трава, всё окрашенное биомом под ними. Благодаря этому сгенерированная карта выглядит как карта Rust, а не как зелёное пятно.
Выключите, и карта сохраняет более простую базовую поверхность для каждого острова, а биомы и топология по-прежнему строятся как обычно.
Эта мировая текстура отдельна от всего, что вы рисуете вручную кистью сплатов. При экспорте ваша ручная роспись накладывается поверх неё, так что вы получаете сгенерированный мир со своей работой сверху.
Любой замкнутый водоём, достаточно большой, чтобы считаться, становится озером: оно получает топологию Lake, собственное кольцо берега, дно из гравия и камней и настоящий водоём Rust, так что в игре отображается как настоящее озеро, а не как яма, полная моря.
Озёра получают свой цвет в игровом виде, чтобы их было видно с первого взгляда, а берега озёр растят собственные лесные кромки. Некоторые большие озёра окружены скалистыми берегами, а некоторые нет, так задумано. В достаточно большом озере могут вырасти и собственные острова, настоящие острова, которые можно выбирать и править как любые другие.
Генерировать озёра под «Генерировать скалы» это переключатель. Он включён по умолчанию. Выключите, и каждое озеро возвращается океану: его слои Lake и Lakeside становятся Ocean и Oceanside, и водоём не ставится. Тогда котловина ниже уровня моря заполняется морем, а не стоит пустой, а пруд выше уровня моря пересыхает. Включите обратно, и озёра возвращаются точно как были. Рельеф, берег и дно озера не двигаются ни так, ни так, меняется только класс воды.
Как и скалы, это определяет предпросмотр, а не то, что попадёт в карту: экспорт выбирает сам. См. экспорт файла Rust .map.
Все подробности: озёра на кастомной карте Rust.
Генерировать лаву стоит под «Генерировать озёра» и включено по умолчанию. В жерле вулкана настоящая лава, и это префаб Rust, который наносит урон, а не текстура, так что всё, что в ней стоит, получает урон. У кратера и кальдеры её нет: кратер это сухая вмятина, а середина кальдеры это вода или, примерно в одном броске из четырёх, открытая земля.
Выключите, и лава исчезает в обоих видах. Как скалы и озёра, это определяет предпросмотр, а не то, что попадёт в карту. См. экспорт файла Rust .map: какие выводы её несут.

Генерировать скалы ставит настоящие модели скал и камней Rust на крутую землю: высокие стены скал на отвесных склонах, скалы на холмах и россыпи камней на более мягких склонах. Они запекаются в ваш .map, поэтому есть там, когда карта открывается в RustEdit и когда игроки заходят.
Оно выключено по умолчанию, потому что расставлять тысячи настоящих моделей тяжело. Если включить его на карте, где мира ещё нет, сначала сгенерируется мир, а открытая панель кисти закроется.
Сохранять вершины прямо под ним выключено по умолчанию. Когда выключено, скалы, окружающие вершину горы или кальдеры, срезают эту вершину до собственных плоских верхушек, и в игровом виде, и в каждом .map, несущем скалы. Включите, чтобы вершины остались стоять над скалами. Вулканы никогда не срезаются.
Когда скалы включены, часть игрового вида блокируется, и панель говорит об этом рядом с флажком. Здесь заблокировано всё, что меняет землю под стоящей скалой: кисть рельефа и кисти биомов и топологии. «Создать», соль и рандомизация по-прежнему работают, как и выбор и перетаскивание островов и рамп (скалы ставятся заново там, куда остров попадает), рисование сплатов, камера, солнце и наложение уклона. Для заблокированных инструментов переключитесь на 3D-вид.
Включать это, чтобы выпустить карту со скалами, не нужно. Экспорт .map со Все слои в любом случае генерирует их при экспорте, так что можно держать вид лёгким и всё равно экспортировать карту со скалами. Подробности: скалы и камни на кастомной карте Rust и экспорт файла Rust .map.
Что оказывается в .map
Заголовок раздела «Что оказывается в .map»Всё, что есть на этой странице. Когда вы экспортируете .map со Все слои (вывод по умолчанию), файл несёт ваш рельеф, биомы, все слои топологии, мировую текстуру земли, озёра как настоящие водоёмы, лаву вулкана и модели скал и камней. RustEdit открывает его как готовый мир.
Карта, которую вы никогда не генерировали, тоже экспортируется правильно. Она просто идёт целиком Умеренной, с рельефом и текстурами земли и без полученного мира.
- Сначала закончите рельеф, потом генерируйте. Worldgen читает форму, так что это последний шаг, а не первый.
- Используйте H (соль), чтобы перебирать климаты, не теряя понравившийся массив суши.
- Включайте наложение биомов, пока задаёте доли. Проценты гораздо легче оценивать, когда видно, где они ложатся.
- Держите Генерировать скалы выключенным, пока формируете рельеф, и включайте, когда хотите посмотреть на готовое.
- Выключение Генерировать озёра это быстрый способ посмотреть, как карта выглядит как чистая береговая линия, и включить обратно ничего не стоит.
- Берите кисти биомов и топологии только там, где сгенерированный результат не тот, что вам нужен. Генерация сама справляется с большинством карт.
- Не уверены, что значит название слоя? Глоссарий объясняет каждый термин карты Rust с этой страницы в одной строке.
